2008年2月29日

科技與人文的對話: 從 Eee PC 到 OLPC 的思考

ASUS Eee PC meets OLPC XO ( by DCMetblogger @ flicker)

「數位落差」議題,大概是最能夠促成科技與人文對話的議題。科技也可以用於解決社會問題 : 用平價電腦,解決數位落差的社會問題。而 ASUS Eee PC OLPC XO,則分別代表了兩種解決方案。同樣一個「數位落差」 的問題,企業家(ASUS)看到市場機會,而社會企業家(OLPC)看到改變社會的機會,原來,用科技創新改變社會的商業模式,不只有一種方式。

「縮短數位落差」,是一個共同的問題與目標。從此社會性目標來看,ASUS Eee PC OLPC XO 也就成為的盟友,而非敵人。而競爭的焦點,從誰的市場佔有率高,移轉到誰能解決數位落差的社會問題,是華碩的商業手法管用,還是OLPC的社會企業模式勝出 ?

事實上,ASUSOLPC的產品與營運模式的差異,正好可以產生互補,加速平價電腦的普及,縮短國際間與國家內的數位落差。

定位在社會企業的OLPC,比較關注「數位落差」 議題的社會面,因此用揭竿起義的方式,找了一票策略聯盟做 Action Marketing,要在解決社會的同時,也可以得到獲利,永續經營縮短「數位落差」的社會議題。OLPC算盤裡打的是社會性的投資報酬率(SORI)與財務性的報酬。因此,OLPC的模式,則成為最能夠解解釋社會企業精神的個案之一。

僅管全球媒體與從UNWSIS的國際政治廟堂,都以神聖公益的角度看發展中國家的數位落差的議題。但看在華碩的眼中,則是一個新的市場機會。

從產品與市場的角度來看,OLPC XOEee PC很顯然是不同的產品與地理市場。OLPC XO的目標市場,很明顯的是發展中國家的小孩,而Eee PC 的主要定位,乃在開發國家中的一般消費者,不信的話,你問施崇棠有沒有準備開始打預防針,要去非洲盧安達與奈及利亞拓市場(OLPC XO的採購國) ?

但這樣子的差異,卻提供了完美的互補,因為要縮短的數位落差,除了國際間的落差外,還有國家內的落差。OLPC 致力於拉近國際間數位落差,而ASUS Eee PC 則可以縮短先進國家內的數位落差。

拿台灣為例,台灣有全球第7名的數位機會( WSIS統計),即資訊科技的普及程度是全球第七,但台灣島內的沒有數位落差嗎 ? 去看看研考會的96年數位落差調查報告」,原住民鄉鎮與非原住民鄉鎮的電腦擁有率與連網率,差了 20 % Eee PC 剛好可以彌補這一塊缺口。相對的,對台灣而言,OLPC XO 則真的是玩具,雖然設計師 Yves Behar 一再強調,這不是玩具。

ASUS Eee PC的成功,或許是對OLPC 遠見的最好恭維。

OLPC 身為縮短數位落差的全球領導人,應該樂見更多人的參與,用商業的方法解決全球數位落差的社會問題。因為 OLPC的成功在於全球數位落差議題的改善。

用製造的創新,解決全球數位落差的議題,並把痛苦留給自己,或許是台灣對國際社會最大的貢獻之一,也是少數值得歌頌的製業精神,在一片品牌台灣的風潮之中。



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延伸閱讀


哈佛 百元電腦 OLPC 的個案研究

世界「不」是平的 Ⅲ: 全球資訊社會的許諾與失落



Reference and More..

台灣數位落差調查報告, 行政院研考會

低價筆記型電腦的產品策略與定位分析, ITIS

當善心碰上商業現實:百元電腦給我們的啟示, MMDays

低成本卻通用的筆記型電腦, 通用設計-一個充滿愛與關懷的設計觀念


2008年2月27日

新經濟,新策略: 英國創意產業的新方向


英國創意產業新策略示意圖, from DCMS UK 2008

英國,是當今歐陸創意產業的第一大國,但英國文化體育部(DCMS)似乎覺得英國人還不夠有創意。DCMS 最近推出創意產業的下個五年策略(2008-2013),試圖打造更有創意的英國,把「創意視為英國文化的核心,讓創意成為形成中的英國國家認同」。

大多數的人會認為,英國人的國家認同與文化政策,是盎格魯撒克遜人的事,與我何干。但是,全世界大概沒有一個國家的文化政策,有如英國創意產業政策的全球影響力。

英國文化體育部自1997施行至今的創意產業的政策,除了引起歐陸國家的關注之外,也隔空影響了紐西蘭、澳洲、香港與新加坡的文化與經濟政策。除了超越地理空間的限制之外,英國創意產業,也引領了全球文化經濟的新思潮--把文化,當成是產業與經濟政策。讓文化與藝術,從接受補助的部門,一躍成為最大的就業開創與經濟成長的部門,影響力甚至超過英國的金融業。

英國,成為觀察全球創意產業的指標性國家,談英國創意產業的策略,重點已不在於英國,而是觀察全球創意產業發展的方向。

觀察英國創意產業新策略的幾個重點:

基礎教育:從基礎教育與個人能潛能做起,及早發現下一代無限的文化藝術潛能,該念藝術的,就不要去念電機。富不用過三代,也可以學文化與藝術。

產業務實面:包括高等教育與創意經濟銜接、創意工作者的就業、智慧財產權的運用與保護、創意企業的成長與財務問題的克服。

創新: 沒錯,文化領域也該談創新 ! 強調創意產業與科技的結合,及跨領域合作的創新。創意在產品與服務的加值應用,就是用創新維持企業的競爭力。

多元文化: 讓來自不同領域的工作者,都能夠進入創意產業,因為多元的文化與背景,則是創意養份的來源。


英國從創意到創新,從教育到產業,從藝文到科技的新策略思考,提供了看待創意經濟更全觀視野。你看見了嗎 ?


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Reference and More ..


Creative Britain: New Talents for a New Economy, strategy document for the Creative Industries. DCMS, UK, Feb 22, 2008

2008年2月25日

世界「不」是平的 Ⅲ: 全球資訊社會的許諾與失落

全球數位機會指數地圖, from UN and ITU 2007

深紫色表數位機會較多,淡色表
數位機會較少,即資訊科技的普及較低。

全球資訊社會的發展,有許諾,也有失落。聯合國許諾在2015年,用網路連結全世界的人,沒有人會被排除在資訊社會,但在偉大許諾的背後,存在著「數位落差」鴻溝的失落,從全球資訊社會發展的現況來看,這世界「不」是平的。

從幾個簡單的數據來看,世界上高所得的經濟體,只佔了15.7%的人口比例,卻佔了全球 38.7%的手機使用人口,全球 55.7%的網路使用者,全球 74%比例的寬頻使用人口,與 79.9%的GDP。

而最低所得的經濟體,佔了37 %的人口比例,卻只佔了網路使用者的 10.2%與0.7%的寬頻使用人口。(詳如下圖)


ICTs VS 經濟體的比例圖, Distribution of major ICTs by income group of economies , from UN and ITU 2007


從「數位落差」議題最具代表性的指標--「數位機會指數(Digital Opportunity Index)來看,先進國家與發展中國家的數位落差,仍然存在巨大鴻溝。

所謂「數位機會」,白話地說,就是「擁抱數位科技的機會」,包括電話、手機、電腦的擁有,與網路的使用。吊書袋來說,「數位機會指數」量化比較全球資訊科技的普及程度,包括固定式電話、手機、網路與電腦,也綜合考慮資訊社會的社經結構,包括收入與ICT基礎建設等,藉由01的一個數值,來反應各國的「數位機會」,資訊科技的可接近程度

圖: 數位機會指標內容, Structure of the Digital Opportunity Index ( from UN and ITU, 2007)

從最上面的全球數位機會指數地圖來看,全球「數位機會指數」的空間分佈來看,歐美地區擁有較好的數位機會,發展中國家的指數偏低。資訊科技是富國的必需品,但卻是窮國的奢侈品。如第一名的韓國,其數位指數是0.80,而最後一名的 Niger 只得了0.03 (詳如上圖)。

圖:數位機會指標地區比較圖, DOI by Region, from UN, ITU, 2007


由「數位機會指數」與人均GDP的分佈圖來看,正好說明了數位機會與國家經濟表現的正面關係。

圖: 數位機會與國家經濟表現的關係圖, How Digital Opportunity relates to national economic performance, from UN and ITU 2007


面對全球資訊社會的失落,聯合國與ITU,正努力推動 2015年,用網路連結全世界的人 (Connect the World by 2015 )的計劃,許諾一個世界一同上網的未來,一個「平等」的資訊社會。

為什麼是 2015 ? 因為2015年,聯合國也計劃實現 Millennium Development Goals ,包括教育、貧窮、性別與環境等8大目標議題。

從這個角度來看,縮短數位落差議題,不只是單純的上網。

數位落差,是國家發展的議題,例如,藉由普遍的資訊與軟體教育的提供,發展國家資訊產業

是教育問題,借由數位學習的推動,用網路推動普及的教育。

是扶貧議題,教發展中國家的農民與中小企業上網,用電子商務脫離貧窮。

是文化問題,提高網路參與,多元網路社會中的文化多樣性。

是民主議題,提高政府透明度與市民參與。

2015年,讓全世界的人都上網,不是縮短數位落差議題的終點,而是另一個起點。


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延伸閱讀

哈佛 百元電腦 OLPC 的個案研究


Reverence and More..


World Information Society Report 2007, ITU

World Information Society Report 是觀察全球數位落差的最具指標性報告,整合了各國際組織對於數位落差議題的研究與趨勢觀察,包括 UNCTAD, UNESCWA, ITU, London Business School (LBS)等權威機構或與計劃。

World Summit on the Information Society, ITU

縮短數位落差最重要的國際會議


三十年後的數位落差, 宅,與不宅之間--黃文彥

當善心碰上商業現實:百元電腦給我們的啟示, MMDays


Millennium Development Goals, UN


Connect the World, ITU








2008年2月21日

從 Google 到 地圖日記 的文化觀察 : 網路時代,地方,還重要嗎 ?

Web 2.0 的世界地圖
( from Paul Watson A2 flicker, original from business2blog: B2Day : Web 2.0 Around the World.)

網際網路的興起,曾經讓文化界與地理學界感到焦慮。因為,如果一切都可以網路化與虛擬化,那麼「地方,還重要嗎?

地方, 或許一點都不重要。

從一些網路的應用來看。拿社交網站 Facebook Linkedin來說,台北到矽谷的距離,從原本的11小時的飛行,變成11秒的網路距離。在台灣,也可以經營矽谷的在地關係網絡,超越空間的藩籬。

不過,Google Maps 與最近新興的「地圖日記」(提供以Google Maps 標記為基礎的免費網路日記服務),可能不同意「地方, 或許一點都不重要」的觀點,用虛擬世界重構真實的地方空間,反而是他們的營運模式。

Google Maps」技術背後的文化價值,就是社區與在地的精神。雖然 Google Maps 虛擬化全球的真實空間,但相反地,更確認了真實地理空間的重要性。我們需要虛擬的 Google Maps 帶我們到真實的空間,從路線規劃到尋找社區附近的美食,而 Google Maps 的成功在於,拉近虛擬與真實生活的場域,說穿了,技術的偉大不是重點,貼近生活所需才是關鍵。

「地圖日記」的商業模式,更何嘗不是如此。「地圖日記」用真實地理空間定位虛擬網路日記,讓虛擬社群回到真實在地生活,讓生活從網路世界回到真實場域 (正妹,就在你身邊,這不是很真實嗎 ? )。 在許多 Web2.0的網站標榜跨越時空障礙的同時,「地圖日記」何嘗不是一種「反樸歸真」的商業模式,好一個復古而貼近生活的商業模式,帶我們回到網路時代以前的空間感受。

不過,在我心中,整合虛擬與真實空間的第一人,並不是「Google Maps」 與 「地圖日記」。早在1999年,就有交大學生,以整合真實城市與虛擬應用的商業模式創業,即當時的新竹「城市互聯網」,這個人不是別人,他就是現在小有名氣的建漢

原來,地理與空間,在網路世界,變得更重要。而這教忠教孝的觀點,並不是來自夏鑄九與陳其南等文化界前輩的觀點,反而是來自於「Google Maps 」、「地圖日記」與葉建漢早年的創業衝浪。

原來,科技人和文化人想的是同一件事情,讓科技更貼近真實的生活空間場域。


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Reference and More..


葉建漢是誰 ? 數位時代專欄
地圖日記

地圖日記, Wiki







2008年2月20日

221 國際母語日: 說母語,愛台灣,愛世界。

世界語言種密度度 World's Language Density Map, UNESCO World Culture Report 2000
註 顏色深表,該地區被使用的語言種類多元 ; 顏色潛,表語言種類單一。

“The first instrument of a people’s genius is its language.” --French writer Stendhal.

多元文化,是創意與創新的社會基礎,而語言文化的多元,關乎我們的文化多樣性(cultural diversity)。因此,維護語言文化的樣性,也是全球文化政治社群重要的共同目標。

聯合國教科文組織訂2008年為語言年,221則是國際母語日( International Mother Language Day)。推動語言文化多樣性的目的,在於確保語文的多元,能夠在教育、政治、法律系統、網路、貿易與媒體系統中被確立,而不讓負面的政治、文化與經濟的力量,摧毀了地方語言文化的多樣性。

所以,講媽媽的語言(個人經驗),不只是愛台灣的表現,也可促進世界語言文化的多元發展。

不過,語言的快速消失,是全球語言發展重要的危機之一。教科文組織估計,目前世上約有6000-7000種語言,每年有10種語言消失在地球上,人類再過幾個世代,將有超過一半的語言會消失,約有3500種,再過100年後,約有95%的語言種類會消失

最大的問題在於,這些語言,並無法在公共事務、教育與媒體中再現。語言,是消逝中的無形文化資產,語言的危機,將危急我們社會的文化資本與永續性。

文化觀點出發的教忠教孝論點,可能有點無聊。

換個口味好了,從管理的 CR4 角度來看好了。借用前四大市場集中度(the four-firm concentration ration)的概念來看,或許更容易詮釋文化人中心的語言危機,如果語言是一個全球市場來看,目前的市場被四大玩家所寡佔,以中文、英語 (合計10億)、印地語(Hindi, 9億)與西班牙(3.5億)為主的四大語言,其集中度接近40%(合計接近23.5億/60億人口),代表語言是一個寡佔市場再加上前面提到的市場集中趨勢,換言之,別種語言生存的機會,正在消逝中。從管理的市場集中度來看,或許可以從另一個角度,貼近全球語言文化的危機。(圖 前11大母語圖, UNESCO)



中文,是全世界最多人說的語言。但在中文漸具支配的角色之際,可別忘了,與中文共同存的各種方言。因為,語言文化的多樣性,是文化資本的來源。中文,是我們認識與溝通的基礎,方言,卻是提供多元語言文化多樣性的基礎-文化與創意的社會資本

221 國際母語日: 說母語,愛台灣,愛世界。


說母語,愛世界。 ( pix from UN, not from 青海無上師,雖然很像。)



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Reference and More..

FEB 21, International Mother Language Day, UN

Winners and losers, UNESCO Courier, April 2000

Languages Matter, UNESCO

International Year of Languages to be launched at UNESCO, UNESCO

UNESCO Courier, Feb 2008

母語, Wiki

First Language, Wiki




2008年2月18日

世界「不」是平的 Ⅱ : 設計,有錢人的玩意 ?


「艱苦的世界地圖」: 生活費不到 1 USD/day 的人口比例圖
註。灰色,先進國家為主,幾乎全部的人,每天至少都有1美金過活。咖啡色與橘色系的國家,至少有一半的人,生活在不到一美金/天的苦日子中。 ( Percentage of population living on less than 1 USD/day, from Wiki and UNDP, 2007 )

世界銀行(WB)的統計,全世界有 1/2 的人口,生活在不到 2美金/天 可用的苦日子中。更慘的是,這世界上有 1/4 的人,生活在不到 1美金/天 的人間地獄。

Of the world’s 6 billion people, 2.8 billion—almost half—live on less than $2 a day—World Bank, 2001

可是,「美學的經濟 」不是來臨了嗎 ? 難不成詹偉雄老大的暢銷書錯了嗎? 對全世界一半以上的人而言,美學經濟,還早 !

因為一天 2塊美金 生活費,買不起「風格社會」中的「必需品」:


一個 Michael Graves 設計的 Alessi Kettle 9093150USD,要不吃不喝 75(Photo by andreasnilsson1976 @ flicker)


一台 iPod240 USD = 120天。

可不可以別拿的經典來談,拿一些 平民美學 的產品來看 ?

美國 Target 超市,Michael Graves 設計的 Spinner Whistle Teakettle ( Alessi Kettle 9093的平價版 )24.99USD = 12.5天。( 記得嗎 ? Michael Graves 寫在 Target 1998 年報上的名言 : At last we can afford to buy some of the things we design。這個 At last we 的開頭,要改成 Still few )

日本無印良品 (MUJI),夠平民吧 ! 深澤直人設計的壁掛式 CD 音響,3960NTD = 60天。(Photo by Jerome 0403 @ flicker)





台灣,全家就是你家的好神公仔,2 USD =66 NTD,可以換 1點= 1/10 的公仔,大概就是黑面媽祖手上那一根綠色的東西。 (好神二代 玉皇大帝與黑面媽 by Cujan @ flicker)


更嚴重的來了,設計,好神,但有 9/10 的人,沒被保佑到 !

從聯合國(UNDP)的統計來看,問題不在 50%的人口買不起,而是 90% 的世界人口,未被設計服務到全世界有59億人,即 90% 的人,生活在買不到或買不起「生活基本用品 (basic goods)」的日子,更不用說 設計過 的商品。

「設計的目的,在於解決問題」,這席眾所周知名言的下半句,要改成「在於解決有錢人的問題」。設計,只替 10% 的人服務。原來,設計民主化的偉大理想,在工業革命 (1759 ) 250年後的今天,仍未被實現。

那麼,設計,在現代經濟活動中的功能是什麼 ? 是資本,不是社會的,簡單來說。

擴大市場佔有率: 如星巴克用設計,塑造美感與消費經驗的全球一致。(見設計在星巴克 )

提高附加價值與毛利率: Alessi與世界級設計師合作,提高產品附加價值。(見 用設計創新吧! Innovation through Design! )

差異化的競爭策略: Target 和設計師合作,和 Wal-mart 區隔,定位在 up-scale 的市場。(見 用美學治療情感的超級市場 )

「最好的設計,往往指的就是最高價的產品」,Barbara Bloemink (Cooper-Hewitt, National Design Museum 館長) 批判性十足的一席話,道出為商業而設計的誤謬。讓設計替全球其他 90%的人口服務,也是 Cooper-Hewitt 去年辦 Design for the Other 90% 展覽與專書出版的目的,用設計,解決 90% 人類的問題,即發展中國家的問題,包括水、能源與醫療等)

Design for the Other 90% 的角度來看,Thomas Friedman 「世界是平的」,只說對 10%美感經濟,只屬於10% 的世界人口所有,就是那些吃飽閒閒的人(包括我們)。

設計,該替「社會創新」,該追尋「社會企業家的精神」。



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系列閱讀

世界「不」是平的Ⅰ: 半個文化全球化



Reference and More..

Attacking Poverty: Opportunity, Empowerment,and Security, World Bank, 2001

Design for the Other 90%,
Cooper-Hewitt, National Design Museum

Design for the other 90%, 西雅圖凹凸鏡

Why Design Won't Save the World, Designobserver.com



2008年2月16日

景氣寒冬裡的生存之道: 五個創新方法

Recession ? ( by MotherPie @ flicker)

「不景氣(Recession)」,是美國的商業與設計人士最關心的議題。而景氣寒冬裡的生存之道,是什麼 ? 創新

創新,大家都知道,要怎麼做 ? Bruce Nussbaum 給了五個對抗不景氣的創新方法 :

1,「向人類學家學習(Go Anthro)

有沒有搞錯 ? 許多高階經理人,可都是 EE + Top 10 MBA 的專業經理人。電機系與工商管理,是當年聯考最熱門的科系,而人類學,是沒人念的科系(媽媽會逼你重考的那一種科系)。

不過,人類學現在是商業與設計界要共同學習的對象,人類學的方法,也就是創新的方法,人類學有助於深入了解消費者的文化,貼近消費者的需求,解決使用者問題。

2, 「善用虛擬社群(Go Social )

利用社群網站進行「協同創新 (collaborative innovation) ,整合全球各地的天才與創意。另外,BlogFacebook Youtube 等社群網站,可能會帶來更有效益廣告效果。

3, 「走向全球(Go Global)

美國不景氣,但中國和印度卻是快速長的「兩雙老虎」,或許可以思考利用中國和印度廉價的創新成本,替在地的新興市場服務,為發展中國家與金字塔底層的大眾而創新,何嘗不是件名利雙收的功德。

4, 「朝醫療專業發展 ( Go Medical)

不景氣即將到來,醫療產業,是最可能逆勢成長的產業。不過,在美國,「懸壺濟世」的產業,也是「魚肉百姓」的惡霸,建議心不夠黑的,不要隨便踏進去。

不過,從事創新顧問業的朋友,何嘗不去分一杯羹 ? 醫療是一個獲利的新方向, IDEO 也成立醫療產業專長的創新團隊,並在2007年的IEDA,大放異彩,得了1 1 Catalyst Award。

5, 「擁抱雲端的Google(Go Cloud)

科技不是萬能,但沒有科技,萬萬不能。從經濟學的角度來看,科技,可以提高了勞動生產力。但科技,可能是昂貴的,想省錢的,或許可以考慮放棄微軟 Office 系統,擁抱 Google 吧。


「科技始終來自於人性」,一語道出人類學在現代創新管理與設計思考的重要性。


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延伸閱讀

向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 !


Reference and More..

5 Ways To Innovate In A Recession, BW, Feb 13, 2008



2008年2月14日

全球品牌的設計管理: Sony Style 的背後

"Early version of iPod ?" ( by Donna62 @ flicker)

Sony Walkman是早期的Apple iPod。」這席話有兩個意義: 一,Sony Walkman 的江山不再。二,Sony在創新與設計的歷史上,留上不亞於Apple的地位,近來大家讚美 Apple iPod 的成功,或許是對 Sony設計創新最好的恭維。(iPod Walkman Photo by Neil101 @ flicker)

然而,從國際權威的設計組織來看, Sony Style 的設計與創新,並不是過去的歷史,而是現代,英國工業設計協會(Design Council, UK)把Sony 列入全球品牌設計管理的經典個案之一

Sony Style 的設計管理: 3個策略,4個價值,與4個流程。你手上的 Sony 產品,就是這樣子被設計出來的。

3個關鍵的設計策略

1, 在世界各主要市場成立設計中心,包括東京、LA、倫敦、新加坡與上海。誰說網路時代,地方不再重要 ? 地點,仍然重要,從市場與研發的角度來看。

市場面,位於各區域市場的流行中心,讓設計中心能夠了解,各地區市場的消費者需求與設計趨勢。研發的角度來看,這樣子的佈局策略,能整合各地的設計能量與產業優勢。中文世界第一的浩漢設計(NOVA Design),其全球佈局策略,也是如此。

2, 強調創意的多元土壤,藉由定期的設計評論會議,鼓勵設計師跨產品部門輪調(3年一調)讓創意能夠跨領域對話。

3, 因為,隨著產品界線的模糊 (波特5力分析中的 Substitute? 手機,是相機,也是隨身聽,可能是GPS ,滿天的替代商品)Sony逐漸重用多功能的設計團隊。讓複雜與多功能的產品,仍能維持產品使用經驗的一致性,讓Sony Style 能夠在不同的產品上呈現,包括設計元素、界面與使用者經驗 !

4個設計價值(design values)

市場因素,逐漸成為許多創新企業,在產品開發與設計的重要評估項目。不過,關於成功產品的定義,Sony Design Group強調4個設計的價值:

1, 「原創(Originality),強調以人為中心的原創(human-focused),與人性的感動(human touch)

2, 「生活風格(Lifestyles)Walkman被認為是改變人類生活的經典的例子,但Sony卻認為 ,Walkman的成功,是人類對於隨時享受音樂的渴望與需求,是Walkman反應了生活風格的轉變,而不是Walkman創造了生活風格。原來,經典,也可以是謙卑。

3, 4 分別是 「功能(Functionality)「實用(Usability)--頃聽消費者的需求,是創新的源起。

4個設計流程(工業設計)

1, 「使用者分析(User analysis),在這個階段,設計師與經理人要了解消費者行為、環境與生活風格(關於生活風格的趨勢,推劉維公教授 風格社會 一書)

2, 「草稿(Image sketch),看到圖才可以討論吧 !

3, Rendering ,用3D CAD建構一個設計模型,藉此確認機構的合理性、製造難易度與成本。

4, Mock-up model ,實體的模型,找出潛在的設計與使用的問題。


「指揮家與總裁」Sony的另一個美感經濟傳奇

談到 Sony,不得不提一位跨文化與商業界的傳奇人物,「指揮家與總裁」: 前主席大賀典雄(現任東京愛樂樂團理事長),他也被認為是 Walkman的推手。

對他而言,音樂,是一種策略思考。當 Sony 與 Philips 在制定CD規格時,他曾以「七十四分鐘一張碟就可以收錄全首貝多芬第九交響曲」為,讓 Philips讓步60 分鐘的格式,接受74分鐘的規格。

大賀典雄一隻手指揮,一隻手管理,結合藝術、科技與管理的人生,是美學經濟的最佳代言人之一。


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全球品牌的設計管理 完整系列:

:11個全球品牌的設計管理經驗

: 設計在星巴克

三: Alessi經典的設計與管理

四: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

五: Sony Style 的背後 ( 本文 )


Reference and More ..

Design at Sony, Design Council, UK (PDF file)

Sony Design, Sony

指揮家與總裁 書評, 2006 政大科管百大好書選

大賀典雄, Wiki