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2008年3月18日

哈佛經典評論: BMW,化藝術為商業的最佳實踐者

photo by andrea.palladio.2000 @ flicker

藝術與商業間存在著許多本質上的矛盾,但對於BMW而言,藝術反而是商業獲利的來源。

遠在1950年代,Henry Dreyfuss 在HBR上發表 The Industrial Designer and the Businessman一文,極力撇清設計與藝術的差異,但在51年後的2001年,BMW全球設計總監 Chris Bangle ,在HBR上談的卻是如何化藝術為獲利。表面看似歧異的論調,卻有一個共通的論點—美「利」,用美學獲利。

Chris 是當時BMW 全球設計總監的工作,帶領220位藝術家,主管BMW的大大小小設計。Chris的工作,就是化藝術為BMW的獲利。

Chris 如何化藝術為企業的獲利 ? 有三個管理藝術的大原則 :

「保護設計師與創作」,避免受到來自其他部門無意義的批評。因為藝術家的心理,是相當脆弱的,他們需要的是支持與肯定,而非嚴峻的管理方式。Chris 在設計部門設下「禁止進入」的規定,非設計部門的工程師與經理人,要在設計部同仁陪同下,才可以進入。

「保護設計流程」,讓設計免於新車上市的時間壓力。Chris使用簡單的比喻,讓非設計部門更能夠了解設計的流程與價值: 一部BMW就像好酒,當然是急不得的。而 Chris 也試著讓非設計部門,了解BMW的設計流程,讓高階主管參與設計的決策。

由設計流程的管理,也可以了解到Chris管理創意的哲學。管理創意,就像管理由設計師組成的幾支棒球隊,獲勝的設計隊伍,得到的是全球數百萬駕駛人的肯定,這也是設計師最驕傲的一刻。做為一個多支球隊的教練,不能隨便換掉球員,因為你永遠猜不到下一個熱賣的設計是什麼。美感經濟的魅力,也在於這不可預測的變數。

「溝通設計的價值,化藝術的語言為企業的語言」,連接設計與企業策略與價值,讓企業文化能夠支持設計部門。個人覺得設計主管或藝術總監,就像是一個美學的傳教士,讓非設計部門,能夠了解設計這一回事。因此,在面對非設計部門時, Chris放棄美學的抽象用語 ( 通常評論美學與設計的字眼,都很抽象,如張力、比例與平衡等),而改用比較生活化的比喻,來描述設計。另外,Chris也多使用圖像與模型,代替文字的描述,好設計會替自己說話。

跨藝術與商業溝通最大的挑戰,在於轉化設計的語言為經理人的語言,也就是讓美學(設計與造型)能夠回歸管理(成本與會計)的討論。在此,Chris 也依靠擁有經濟與管理背景的 design strategist,與其他部門溝通,並用企管的語言,支持設計部門的決策,讓美學有了數字做為後盾。

BMW追求品質的企業文化,也是BMW化藝術為獲利的動力。BMW製造汽車的信念與價值,不是製造把人由A點帶到B點的交通工具,而是創造「會移動的藝術品,並傳達出駕駛對於品質的熱愛」。而BMW企業、員工與消費者對於品質的堅持,形塑成為一種追求品質的企業文化,也給予設計部門相當大的自由度,也是BMW能夠化藝術為獲利最重要的基礎。

BMW經驗給美感經濟的啟示是什麼 ? 設計與美學,不只是產品開發; 設計是組織管理的,讓各部門認識並支持設計 ; 設計是管理會計的,用數字支持美學與設計 ; 設計是企業策略與文化的,讓設計的活動能夠連結上企業的策略與文化,因此,設計與藝術,成了一種經營管理的思考,這也是藝術與企業合作最極致的表現。


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延伸閱讀

哈佛商業評論經典系列

寫於50年代的美感經濟評論 : 哈佛商業評論談設計師與企業家

用設計創新吧! Innovation through Design!


參考資料

How BMW Turns Art into Profit by Chris Bangle, Harvard Business Review, Jan 2001

2008年2月14日

全球品牌的設計管理: Sony Style 的背後

"Early version of iPod ?" ( by Donna62 @ flicker)

「Sony Walkman是早期的Apple iPod。」這席話有兩個意義: 一,Sony Walkman 的江山不再。二,Sony在創新與設計的歷史上,留上不亞於Apple的地位,近來大家讚美 Apple iPod 的成功,或許是對 Sony設計創新最好的恭維。(iPod Walkman Photo by Neil101 @ flicker)

然而,從國際權威的設計組織來看, Sony Style 的設計與創新,並不是過去的歷史,而是現代,英國工業設計協會(Design Council, UK),把Sony 列入全球品牌設計管理的經典個案之一。

Sony Style 的設計管理: 3個策略,4個價值,與4個流程。你手上的 Sony 產品,就是這樣子被設計出來的。

3個關鍵的設計策略

1, 在世界各主要市場成立設計中心,包括東京、LA、倫敦、新加坡與上海。誰說網路時代,地方不再重要 ? 地點,仍然重要,從市場與研發的角度來看。

市場面,位於各區域市場的流行中心,讓設計中心能夠了解,各地區市場的消費者需求與設計趨勢。研發的角度來看,這樣子的佈局策略,能整合各地的設計能量與產業優勢。中文世界第一的浩漢設計(NOVA Design),其全球佈局策略,也是如此。

2, 強調創意的多元土壤,藉由定期的設計評論會議,鼓勵設計師跨產品部門輪調(3年一調),讓創意能夠跨領域對話。

3, 因為,隨著產品界線的模糊 (波特5力分析中的 Substitute? 手機,是相機,也是隨身聽,可能是GPS ,滿天的替代商品),Sony逐漸重用多功能的設計團隊。讓複雜與多功能的產品,仍能維持產品使用經驗的一致性,讓Sony Style 能夠在不同的產品上呈現,包括設計元素、界面與使用者經驗 !

4個設計價值(design values)

市場因素,逐漸成為許多創新企業,在產品開發與設計的重要評估項目。不過,關於成功產品的定義,Sony Design Group強調4個設計的價值:

1, 「原創(Originality)」,強調以人為中心的原創(human-focused),與人性的感動(human touch)。

2, 「生活風格(Lifestyles)」,Walkman被認為是改變人類生活的經典的例子,但Sony卻認為 ,Walkman的成功,是人類對於隨時享受音樂的渴望與需求,是Walkman反應了生活風格的轉變,而不是Walkman創造了生活風格。原來,經典,也可以是謙卑。

3, 4 分別是 「功能(Functionality)」與「實用(Usability)」--頃聽消費者的需求,是創新的源起。

4個設計流程(工業設計)

1, 「使用者分析(User analysis)」,在這個階段,設計師與經理人要了解消費者行為、環境與生活風格(關於生活風格的趨勢,推劉維公教授 風格社會 一書)。

2, 「草稿(Image sketch)」,看到圖才可以討論吧 !

3, 「Rendering 」,用3D CAD建構一個設計模型,藉此確認機構的合理性、製造難易度與成本。

4, 「Mock-up model 」,實體的模型,找出潛在的設計與使用的問題。


「指揮家與總裁」,Sony的另一個美感經濟傳奇

談到 Sony,不得不提一位跨文化與商業界的傳奇人物,「指揮家與總裁」: 前主席大賀典雄(現任東京愛樂樂團理事長),他也被認為是 Walkman的推手。

對他而言,音樂,是一種策略思考。當 Sony 與 Philips 在制定CD規格時,他曾以「七十四分鐘一張碟就可以收錄全首貝多芬第九交響曲」為,讓 Philips讓步60 分鐘的格式,接受74分鐘的規格。

大賀典雄一隻手指揮,一隻手管理,結合藝術、科技與管理的人生,是美學經濟的最佳代言人之一。


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全球品牌的設計管理 完整系列:

一:11個全球品牌的設計管理經驗

二: 設計在星巴克

三: Alessi經典的設計與管理

四: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

五: Sony Style 的背後 ( 本文 )


Reference and More ..

Design at Sony, Design Council, UK (PDF file)

Sony Design, Sony

指揮家與總裁 書評, 2006 政大科管百大好書選

大賀典雄, Wiki


2008年2月4日

尚歹過年的摩托羅拉: 美感經濟的美麗錯誤 ?

MOTO + D&G 的時尚經典
(V3 + D&G by cena carioca @ flicker)

今年摩托羅拉(Motorola Inc.)決定結束一個最美麗的錯誤,就是出售旗下最性感的手機部門(佔 2007年52% of sales),留下的是較不性感的技術部門,結束MOTORAZR從 2004年開始寫的傳奇,從經當到典當出售,從第一名退居到第四名的市佔率,只花了3 年多。經典設計,不是風格社會與美感經濟的生存之道嗎 ? 為何史上最輕薄的時尚手機,卻是摩托羅拉不可承受的輕。

MOTORAZ系列寫下的三合一經典:

設計經典,當年的14mm薄的V3,好比是手機版的 Macbook Air,如果給Steve Jobs做產品發表,他老兄可能是會從皮夾裡拿出V3,這會比從牛皮紙袋裡拿出 Macbook Air還屌。V3在2005年,被PC World 選為過去50年來最偉大的科技產品。

時尚經典,MOTO開啟把手機當時尚精品來賣的潮流,在世界各地都找了明星/藝術家代言,MOTORAZER V3+ D&G 的合作 (全球限量 1,000隻),或 V9 找村上隆合作 ,這些都在時尚/藝文/設計界掀起話題。

商業經典,MOTORAZR家族總銷售,全球破百萬,應該是人類史上最暢銷的手機,因此也得到2006 Catalyst Awards,由美國工業設計師協會(IDSA)與商業週刊(Business Week)合辦的競賽,專門加持能賺大錢的設計產品,而 MOTORAZR就是當年的得主。(詳見 Design and Business Catalyst Awards—MOTORAZR )

好吧,偉大經典消逝的啟示是什麼 ?

創新,重點在解決消費者的問題

摩托的創新策略,一直在技術與設計間遊走,從1928創立那一年開始,靠得是技術的創新,2004年寫下經典的MOTORAZR,卻是用設計創新的成果,但是,今年在市場上求售手機部門,決定走回技術創新的路線。不過,蘋果不是也採用 設計 > 技術的創新策略,推的也是 Air 概念的產品,為何 MOTO失敗 ? (見 MacBook Air 發表後Ⅱ : 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 ! )

技術與設計導向創新的分類,跟本不是重點,重點在於創新是否基於使用者的痛處(consumer insight),創新與設計解決了使用者的問題了嗎 ? MOTORAZR時尚外表裡,包著是讓使用者想罵三字經的界面,而界面的問題,從來沒有被徹底地改善,原來,MOTO的設計創新,只學到找明星代言的表面功夫(MOTO 該去買 Bill Moggridge的 Designing Interactions) 。

創新,創新再創新

經典消逝的另一個原因,在於沒有持續的創新,MOTO把 RAZR V3 的創新,直接擴大成一個RAZR大家族,設計元素的泛濫,成了網友口中的「從刀鋒(RAZR)到一窩鋒」。2005年BW就提出警語說: 「別把刀鋒(RAZR)給磨了 (Motorola Sharpens the Razr Edge)」,不過,沈浸在近代最快速成長的喜悅之中 (27%/年),如日中天的MOTO,似乎是沒聽進去。最後,創新能力反應不了需求與市場競爭者的速度,只好靠RAZR撐下去。

3年,也就是經典RAZR的壽命。早知道(千金難買),MOTO該向 Alessi 學創新設計與管理的方法,在Alessi的經驗中,3年是永恒經典設計產品之生命週期,更何況是競爭激烈的手機..(詳見,我最愛的一篇文章 全球品牌的設計管理: Alessi經典的設計與管理 )。

亞洲的手機生意難做

讓MOTO市佔率失守,就是亞洲市場,從IDC與 STANDARD&POOR’S 的資料來看,亞洲成長最快,到2011年都有7.8%,但卻是MOTO表現最差的,因為,在血流成河的亞洲市場,市佔率是要拿獲利率來換的。

最冷的冬天還沒有來,在歐美等成熟市場,需求以3%在減少,而平均售價持續下降,再加上iPhone、黑莓(Blackberry)與傳說中的Gphone,可能再度壓縮 一般手機與摩托在智慧型手機的市場,今年的過年,MOTO難過了,年後春天來的應該是烏鴉,不是燕子。

摩托羅拉的RAZR,或許是美感經濟中的一個美麗錯誤。Goodbye MOTO,Not Hello MOTO.



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Reference and More..


到歷史裡找MOTO吧, Timeline of Motorola History, Motorola.com

Motorola: The End of an Error, Jan 2008

Motorola to Spin Off Handset Unit, As Icahn Waits, WSJ

Motorola Sharpens the Razr Edge, BW, Jan 2005

Motorola Stock Reports and Industry Survey , S&P


2008年2月1日

MacBook Air 發表後Ⅱ : 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 !


大家把目光集中在MacBook Air「好自在」的輕薄美學,不過Steve Jobs的牛皮紙裡裝的,還有蘋果的創新策略與方法,不只是美學與風格。蘋果的創新策略包括: 設計>技術、摃桿效益的研發、與逆向思考的創新商業模式。(MacBook Air by Gregor Rohrig @ flicker)

先來顛覆「創新」一詞的刻板印象。談到創新,大家可能本能地想到科學與技術,不過,Apple的成功,則是 設計>技術 的創新策略 (蘋果把技術問題留給台灣人,和我的母校--交作業大學) 。

設計>技術

蘋果的創新策略,專注於「設計」的問題,遠勝於複雜的技術問題。設計指的是廣義的設計,包括產品、界面、使用者經驗及「設計策略」。除了美感與風格外,更讓創新源自於人性,解決使用者心中的痛,並整合設計(研發)與集團策略,讓美學的設計思考與企管的策略思考結合。

拿 iPod+ iTunes、iPhone與 MacBook Air等系列產品來看,台灣可以找出100個團隊,其技術能力遠超過 Apple,但談到設計與商業策略整合的能力,在愛台灣情操的加持之下,可能只有幾個有潛力的候選人。

來個簡單測試,就可以了解技術思考與策略思考(設計思考)的差異。

MacBook Air 為什麼沒有光碟 ? 1) 技術問題 2)策略問題。

選1)技術問題,恭喜你,可以向OEM的老闆要求加薪。

選2)策略問題,恭喜你,可以向OBM應徵行銷/策略的工作。

想想 iTunes近來與各大電影片商合作的動作,MacBook Air 沒有光碟,不單純是技術問題,而是創新策略的整合問題,看電影,用iTunes就好,不用光碟了,這也就是 Bruce Nussbaum 所謂的 integrated innovation,把產品策略結合集團資源與策略。

摃桿效益的研發

這幾年來,Apple學會一件事,就是用較少的錢,專注地做出符合集團策略的創新成果,研發出較多(從產值來看)的成果。從R&D 和 Sales的比效來看,2004年營收的複合成長率高達 27%時,但研發支出只成長了5.6 %。但這不成比例的研發出支,並不妨礙 Apple 的成長,相反的,近年來Apple的持續成長,讓一直預言iPod市場飽和的華爾街分析師,滿地找眼鏡。

創新,對抗不景氣

蘋果對抗不景氣的基本策略就是,加碼持續創新,等待產業春天的到來。還記得在上一波一片哀鴻遍野 + 滿天網路泡沫的2001年,蘋果在這天時地不利的時刻,在商業上模式有了重大的創新改變: 開起 Apple Store。美國商周因此寫了一篇評論唱衰,說 “ 對不起,Steve 我告訴你Apple Store 為何行不通”,認為Apple 搞錯了方向,商週認為當時蘋果最大的問題是價錢策略,把科技產品當「魚子醬」賣,把Mac搞得市佔率爆低(2.8%)。不過,不到一年的時間,當iPod 與 iTunes 金鋼組合之後,Apple用獲利把商週評論員打的滿地找眼鏡。

「魚子醬」等級的Apple產品,當然不會在Wal-Mart與 BestBuy的大賣場。現在,時尚的Apple Store,其坪效可與精品或珠寶店相可比擬。

Steve Jobs 的牛皮紙袋裡,裝的不只是 MacBook Air,還有創新 ! 你看到了嗎 ?


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YouTube Video: 2001 MacWorld Steve Jobs 介紹 Apple Store 的樣子




YouTube Video: 五年後,2006年 New Apple Store @ NY 開幕朝聖的盛況 (希望BW評論家沒在人群裡頭)




Reference and More ..

Apple's Innovation Strategy: More Than MacBook Air, Bruce Nussbaum, BW

Apple and the Cost of Innovation, Bruce Nussbaum, BW

How Apple Innovated In The Last Recession--And Why You Should Too, Bruce Nussbaum, BW

Apple’s R&D investment - too low or too high? Noisebetweenstations.com

Commentary: Sorry, Steve: Here's Why Apple Stores Won't Work, BW 2001


2008年1月29日

全球品牌的設計管理: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !


(
全球品牌的設計管理 系列四)

樂高50 年心路歷程的精彩好圖 ( from Gizmodo.com )


適逢樂高( LEGO) 五十週年慶,樂高的「合作創新」、「多元文化」與「設計管理」,是樂高給科技人、經理人與創意人最好的生日禮物。藉由樂高半世紀的創新管理、設計思考與文化思維,來看這個「簡單而不平凡」的創新經典,樂高用最簡單積木,堆疊出半世紀的創新。(LEGO 50 by Steven Combs @ flicker)


多元文化

「多元文化」提供創新與創意的來源,樂高設計部門包括來自15個國家的120位設計師,這還不包括散遍各大洲的衛星支援團隊。而設計並不是他們的唯一的專業,長期以來,樂高刻意維持設計團隊的多樣性,設計師來自各式的教育與專業背景,任何的學歷與背景,都有潛力成為偉大設計團隊的一員。最近,對於樂高的熱情與死忠支持,成了樂高設計師的必備條件。

合作創新

最近當紅的 「合作創新」概念,樂高早就採用了,遠在1984年 (「棒球初年」,郭泰源與趙士強打奧運的年代), LEGO 與MIT 媒體實驗室(Media Lab)合作開發 Mindstorms system,日後成開發為工程師與宅男最愛的樂高系列產品。迄今,樂高持續唯持與歐美各校維持合作創新的關係。

創新/設計管理

回顧這半世紀來以來,「設計」一直是樂高的核心競爭力,而與市場俱進的創新設計管理,則是樂高要面對的挑戰。

近來樂高創新管理最大的轉折,就是樂高稱之為「為商業而設計 ( Design fro Business, D4B)」的創新管理流程。

或許有人質疑樂高偉大的設計理想,怎麼折服於商業現實呢 ? (錢非萬能,沒錢卻是萬萬不能)。

回顧1990至21世紀初期,是樂高風雨飄搖的時候,用波特五力分析來看,樂高面對市場地景的改變,不死也半條命,包括:市場價格競爭(中國製造的價格優勢)、網路世紀來臨(替代產品大增)、通路商逼宮(使得毛利下殺)等。

「D4B,為商業而設計」系統,就是樂高的重要改變之一,但是沒有 D4B的系統,樂高可能不存在了。D4B,是讓樂高置死地而後生創新管理(設計流程)系統。

D4B是一個經典的「策略管理+設計思考」的系統。策略的擬定與施行,重視資源與市場機會與地景的檢視,在此,設計不是單指產品,而是一種思考與「解決企業問題」,解決問題,是設計最原始的初衷,也是火紅consulting的產業,存在的功能,(另外,設計與顧問業的共同特質,就是講的嘴角全是泡)。D4B包括幾個特色與轉變:

從放任到積極的創意管理。過去,給予設計團隊相當高的創意自由度,造成好的創意,未必是財務上成功的產品。因此D4B,把樂高的創新管理,改成「有效開放,積極管理」的模式,也就是讓設計與創意依然有自由度,並能夠替樂高帶來實際的財務貢獻。D4B 導入了財務的評估,及標準化創意的管理流程,從構想、評估到發展的過程,在每一個階段,都要評估並確保創意的財務可行性。

由單一產品導向的創新,到企業組織導向的創新。過去創新的概念,只植於在產品開發與設計團隊,而D4B重視,把創新散佈在各組織中,並進而整合全公司的資源,包括設計、行銷與策略部門,一起投入創新。D4B的流程,提早把非創意部門帶入產品開發專案,從樂高的 P prototyping過程來看,先定義產品商業的目標,然後評估市場機會,再來則是實際的設計工作。

標準化的管理文件與共享基礎知識。由於D4B是以組織導向的創新,勢必要藉由標準化知識分享的管理文件,讓全部組織都能快速上手並支援,同時也可縮短產品開發流程,從2年縮短到12個月以下。

D4B的方法,替樂高帶來置死地而後生的成長,從2006年的財務資料來看,樂高的營收與獲利率,都成長了 10 %以上。

D4B或許會產生一種疑慮 ? 創意部門的力量,是否被砍了九把刀 ? 事實相反,D4B反而把創意部門的設計與創新思考,從產品策略的等級,提升到組織策略的高度。同時,在D4B之外, LEGO也設計 Concept Lab,仍舊讓創新與創意,有一片天得以發揮,得以免於會計與財務的壓力。

LEGO創新半世紀,Google 大神都致意 ! (by ebarrera @ flicker )














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全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )




Reference and More ..


Design at LEGO, Eleven lessons: managing design in eleven global brands, Design Council, UK


2008年1月27日

MacBook Air 發表後: 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學十個溝通密技

(MacBook Air 發表後 系列 2 新文推出: 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 !)

賈伯斯( Steve Jobs) 應該是少數(唯一)能讓工程師、設計師與經理人共同膜拜的鬼才,Jobs 魅力十足的簡報與演講功力,讓這幾年的MacWorld,成了年度的膜拜場合。(MWSF2008 by Danilo chutzpath @ flicker)

美國商週在分析了 Steve Jobs 的重要演講,包括08年的Macworld,即發表蘋果MacBook Air的演講,歸結出十個賈伯斯風格的簡報技巧,善用這十個溝通技巧,讓可以讓你有Jobs上身般的簡報風采:

一、「繞著主題」: 從開場到結尾,都繞著主題發展。今年(08年) MacWorld 發表 MacBook Air 時,Jobs開場就說 “ There is something in the Air today,今天空氣裡有些不同的東西,好一個隱喻的開門見山。

二、「表現熱情」: 觀眾要的是 Wow 的感覺,不要吝嗇,把情感表達出來。

三、「綱舉目張」: 結構清楚,重點有幾個: 第一、第二、第三等。

四、「讓數字說說」: 給予數字意義。Jobs 說 iPhone 已經賣了 200天,總共賣了4佰萬隻,但沒有進一步解釋,這是一個無意義的數字。因此,Jobs 解釋這數字的意義: iPhone 每天可以賣2萬隻,而從美國Smartphone的市場來看,這數字背後代表 Apple 是市場龍頭,市場佔有率是三個競爭對手加起來的總合。

五、打造「終生難忘的那一幕」: 當 Steve Jobs 從牛皮紙袋裡拿出 MacBook Air 的那一幕,是許多人終生難忘的場景。(MacBook Air by appleseed @ flicker)

六、「簡化內容」: 一些經理人喜歡把簡報塞滿複雜文字與圖表,但老賈則是逆向操作,簡單化簡報內容,讓投影片只呈現簡單的字詞與圖片,把焦點回到老賈本人及產品身上。還記得在老賈介紹 MacBook Air 時,投影片只有一行文字 MacBook Air。

七、「簡報是一場秀」,不是頌經,通常 Jobs 的簡報,會穿插了圖片與影片,再加上產品展示與現場來賓,活生生的像是一場秀。

八、神仙打鼓有時錯,但「不要鑽入小錯的牛角尖」,用幽默化解尷尬。

九、簡單傳達「產品價值」,而非技術成就 : 新產品問世時,常把焦點放在產品的技術規格與功能,但卻忘了技術突破的目的,是要帶給消費者價值與好處。例如 : MacBook Air 是最輕薄的筆記型電腦 ; iTunes 是更好的下載音樂與電影的方式,而不是有多少歌、下載多快,如何做到世界最薄等技術面的突破。(這一點,仿佛是寫給台灣科技產業的)

十、「練習、練習、練習」: 別以為天才Steve Jobs,一站上台就可以簡報,告訴你,即便是 Steve Jobs 也是有練過才上場。


眼見為憑: 2008 MacWorld Steve Jobs 簡報






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站內延伸閱讀:

像賈伯斯(Steve Jobs)上身般的創新管理 ? 「How to do the jobs without Jobs ?」

MacBook Air 發表後 系列 2 新文推出: 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 !

見 用美學治療情感的超級市場


Reference and More ..

Deliver a Presentation like Steve Jobs, BW ( Jan 25,2008, Fresh !)

Steve Jobs' Greatest Presentation, BW


2008年1月25日

全球品牌的設計管理: Alessi經典的設計與管理

全球品牌的設計管理 專題系列三

Alessi的「經典」有兩種,一種是創意人歌頌的「美學經典」; 一種是令經理人大開眼界的「創新經典」。星巴克靠100人的創意與設計團隊,用設計在全球各地複製美感與消費體驗。相反的,Alessi 是一家沒有專職設計師的公司,卻能不斷創造經典設計的品牌。Alessi 成功的關鍵,在於「發展出一套精緻的流程,能夠在全球天才的設計師與建築師網絡中,尋找、委託與發展新的設計。」,「創新是 Alessi 商業模式的核心」,但Alessi的創新,與主流的創新論述截然不同。(Alessi Shop by Kramchang @flicker)

四大核心能力

Alessi 的成功在於 in-house 的專業,包括四大核心能力:

一、「新設計的分析與評估」,其中包括市場研究與成本分析(創新與創意的產品,還是要脫離不了無聊的管理會計)。

二、「經驗豐富的技工 ( technicians)」,能夠協調設計師與製造工程師。

三、「高品質的供應商網絡」,除了堅持自家工坊製造的金屬產品外,Aleesi的供應商網絡遍佈世界各地,成功的關鍵在於製造品質外,及供應商願意小量生產。

四、「願意經營繁雜大量的產品組合,並延長創新設計的販售時間」( 這可是要付出代價的,從作業管理、市場營銷、企業資源分配 ),目前產品多達2000項,而產品通常有數十年的生命周期。

創意來源

Alessi的設計創意有7個來源,其中主要的來源包括:「和知名設計師的合作」、「現有合作設計師的推薦」、「記者推薦」及「設計探索(Design Exploration)」的計劃。

最令設計界矚目的應算是「設計探索(Design Exploration)」,Alessi 設定一個經典主題(如知名的茶與咖啡系列),然後找一群建築師來自由創作,最後有幾項作品會進入量產,其眾所週知的成功例子,就是Michael Graves 替 Alessi 設計的Kettel 9093。這是一套曠日費時,又不計成本的開發模式,最後也可能賠本收場,但是老闆Alberto Alessi 卻愛好此道,因為此開發流程可建立 Alessi 的知名度。Alessi在設計史上的地位,就是這樣子打造出來的。(Alessi Kettle 9093 by andreasnilsson1976 @ flicker)

另外幾種方法,看看就好,沒練過的別嘗試,因為最後走入量產的比例太低了,包括「Alessi 的工作坊」、「設計競賽」及「帶著構想自己找上門」,每年約有350人找上門,但最後真正生產的很少。

不過,當設計師和Alessi 有成功的合作經驗後,只要一個簡單的設計構想,雙方就可以展開設計合作,雖然最後產出的產品可能與原初完全不同。Philippe Starck 設計的章魚造型榨汁器「Juicy Salif」,最早的構想是做成章魚造型的盤子。(Alessi PS Juicy by ibiscus27@flicker)

精算出來的經典設計

Alessi讓你想不到的,還有用數字量化創意產品的方法。從創意到量產的過程中,Alessi 不斷地以一套產品開發公式進行評估,其中有四個評比類項,分別給予0到6個評分,總合在12分以上,才能進入下一個階段。

四個重要的分析類項分別是: 「價錢(Price)」、「功能 (Function)」、「感觀、記憶與想像力(Sensoriality, Memory, Imagination) 」,也就是喚起情感經驗的設計,與「溝通與設計語言( Communication and Language)」,產品能否符合設計潮流,並彰顯使用者的身份與品味。

永恒經典的產品周期

「經典」一詞,常被認為打破產品具生命週期的概念,因為經典設計一誕生就注定熱賣到永遠,因此讓人有燒掉所有行銷與企管教科書的衝動。不過,Alessi 或許會建議留著參考一下,因為在Alessi的經驗裡,經典產品也有生命周期: 在產品問世的前三年,市場(消費者)在意產品的美學、情感與設計時尚。也就是前述公式中的「感觀、記憶與想像力」及「溝通與設計語言」。三年後,市場開始重視是「功能 」與「價錢」的因素。因此,Alessi相關的行銷與產品策略,也會隨之改變。經典設計也有產品生命周期,沒想到吧 !

私房創意博物館

Alessi 也經營一座私人博物館,典藏所有的經典設計及英年早逝的創意。自1998年起,開始收藏所有的產品原型、中途夭折的創意與最後產品,約收藏約有17,000件作品。可惜,只有與Alessi合作的設計師,才享有參觀與使用博物館的殊榮。


在Alessi 的個案上看到孕育「經典」的設計流程與「精彩」的管理論戰。首先,Alessi是創新研究的特例,打破主流的創新法則,如產品功能隨科技而功能演進,或IDEO/Continuum以使用者經驗為創新來源的方法。另一個論戰: 美國商週(BW)認為明星設計師將在21世紀的隕落,但專長Alessi設計研究的義大利教授 Roberto Verganti,最近到哈佛商學院當訪問教授,教的不是Alessi過去的設計經典,而是擁抱未來的創新管理。也許,只要 Alessi 還在,明星設計師永遠不死。


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看哈佛管理評論談 Alessi 的創新設計 (IDEO與Alessi的差異)。見 用設計創新吧 。

美國人如何複製 Alessi 的經驗。見 用美學治療情感的超級市場 。

與Aleesi唱反調的趨勢觀察--有關明星設計師是否主導未來的爭論。見 21世紀的設計 。


全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )


Reference and More:

Design at Alessi, Eleven lessons: managing design in eleven global brands, UK Design Council.