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2008年2月14日

全球品牌的設計管理: Sony Style 的背後

"Early version of iPod ?" ( by Donna62 @ flicker)

「Sony Walkman是早期的Apple iPod。」這席話有兩個意義: 一,Sony Walkman 的江山不再。二,Sony在創新與設計的歷史上,留上不亞於Apple的地位,近來大家讚美 Apple iPod 的成功,或許是對 Sony設計創新最好的恭維。(iPod Walkman Photo by Neil101 @ flicker)

然而,從國際權威的設計組織來看, Sony Style 的設計與創新,並不是過去的歷史,而是現代,英國工業設計協會(Design Council, UK),把Sony 列入全球品牌設計管理的經典個案之一。

Sony Style 的設計管理: 3個策略,4個價值,與4個流程。你手上的 Sony 產品,就是這樣子被設計出來的。

3個關鍵的設計策略

1, 在世界各主要市場成立設計中心,包括東京、LA、倫敦、新加坡與上海。誰說網路時代,地方不再重要 ? 地點,仍然重要,從市場與研發的角度來看。

市場面,位於各區域市場的流行中心,讓設計中心能夠了解,各地區市場的消費者需求與設計趨勢。研發的角度來看,這樣子的佈局策略,能整合各地的設計能量與產業優勢。中文世界第一的浩漢設計(NOVA Design),其全球佈局策略,也是如此。

2, 強調創意的多元土壤,藉由定期的設計評論會議,鼓勵設計師跨產品部門輪調(3年一調),讓創意能夠跨領域對話。

3, 因為,隨著產品界線的模糊 (波特5力分析中的 Substitute? 手機,是相機,也是隨身聽,可能是GPS ,滿天的替代商品),Sony逐漸重用多功能的設計團隊。讓複雜與多功能的產品,仍能維持產品使用經驗的一致性,讓Sony Style 能夠在不同的產品上呈現,包括設計元素、界面與使用者經驗 !

4個設計價值(design values)

市場因素,逐漸成為許多創新企業,在產品開發與設計的重要評估項目。不過,關於成功產品的定義,Sony Design Group強調4個設計的價值:

1, 「原創(Originality)」,強調以人為中心的原創(human-focused),與人性的感動(human touch)。

2, 「生活風格(Lifestyles)」,Walkman被認為是改變人類生活的經典的例子,但Sony卻認為 ,Walkman的成功,是人類對於隨時享受音樂的渴望與需求,是Walkman反應了生活風格的轉變,而不是Walkman創造了生活風格。原來,經典,也可以是謙卑。

3, 4 分別是 「功能(Functionality)」與「實用(Usability)」--頃聽消費者的需求,是創新的源起。

4個設計流程(工業設計)

1, 「使用者分析(User analysis)」,在這個階段,設計師與經理人要了解消費者行為、環境與生活風格(關於生活風格的趨勢,推劉維公教授 風格社會 一書)。

2, 「草稿(Image sketch)」,看到圖才可以討論吧 !

3, 「Rendering 」,用3D CAD建構一個設計模型,藉此確認機構的合理性、製造難易度與成本。

4, 「Mock-up model 」,實體的模型,找出潛在的設計與使用的問題。


「指揮家與總裁」,Sony的另一個美感經濟傳奇

談到 Sony,不得不提一位跨文化與商業界的傳奇人物,「指揮家與總裁」: 前主席大賀典雄(現任東京愛樂樂團理事長),他也被認為是 Walkman的推手。

對他而言,音樂,是一種策略思考。當 Sony 與 Philips 在制定CD規格時,他曾以「七十四分鐘一張碟就可以收錄全首貝多芬第九交響曲」為,讓 Philips讓步60 分鐘的格式,接受74分鐘的規格。

大賀典雄一隻手指揮,一隻手管理,結合藝術、科技與管理的人生,是美學經濟的最佳代言人之一。


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全球品牌的設計管理 完整系列:

一:11個全球品牌的設計管理經驗

二: 設計在星巴克

三: Alessi經典的設計與管理

四: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

五: Sony Style 的背後 ( 本文 )


Reference and More ..

Design at Sony, Design Council, UK (PDF file)

Sony Design, Sony

指揮家與總裁 書評, 2006 政大科管百大好書選

大賀典雄, Wiki


2008年1月29日

全球品牌的設計管理: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !


(
全球品牌的設計管理 系列四)

樂高50 年心路歷程的精彩好圖 ( from Gizmodo.com )


適逢樂高( LEGO) 五十週年慶,樂高的「合作創新」、「多元文化」與「設計管理」,是樂高給科技人、經理人與創意人最好的生日禮物。藉由樂高半世紀的創新管理、設計思考與文化思維,來看這個「簡單而不平凡」的創新經典,樂高用最簡單積木,堆疊出半世紀的創新。(LEGO 50 by Steven Combs @ flicker)


多元文化

「多元文化」提供創新與創意的來源,樂高設計部門包括來自15個國家的120位設計師,這還不包括散遍各大洲的衛星支援團隊。而設計並不是他們的唯一的專業,長期以來,樂高刻意維持設計團隊的多樣性,設計師來自各式的教育與專業背景,任何的學歷與背景,都有潛力成為偉大設計團隊的一員。最近,對於樂高的熱情與死忠支持,成了樂高設計師的必備條件。

合作創新

最近當紅的 「合作創新」概念,樂高早就採用了,遠在1984年 (「棒球初年」,郭泰源與趙士強打奧運的年代), LEGO 與MIT 媒體實驗室(Media Lab)合作開發 Mindstorms system,日後成開發為工程師與宅男最愛的樂高系列產品。迄今,樂高持續唯持與歐美各校維持合作創新的關係。

創新/設計管理

回顧這半世紀來以來,「設計」一直是樂高的核心競爭力,而與市場俱進的創新設計管理,則是樂高要面對的挑戰。

近來樂高創新管理最大的轉折,就是樂高稱之為「為商業而設計 ( Design fro Business, D4B)」的創新管理流程。

或許有人質疑樂高偉大的設計理想,怎麼折服於商業現實呢 ? (錢非萬能,沒錢卻是萬萬不能)。

回顧1990至21世紀初期,是樂高風雨飄搖的時候,用波特五力分析來看,樂高面對市場地景的改變,不死也半條命,包括:市場價格競爭(中國製造的價格優勢)、網路世紀來臨(替代產品大增)、通路商逼宮(使得毛利下殺)等。

「D4B,為商業而設計」系統,就是樂高的重要改變之一,但是沒有 D4B的系統,樂高可能不存在了。D4B,是讓樂高置死地而後生創新管理(設計流程)系統。

D4B是一個經典的「策略管理+設計思考」的系統。策略的擬定與施行,重視資源與市場機會與地景的檢視,在此,設計不是單指產品,而是一種思考與「解決企業問題」,解決問題,是設計最原始的初衷,也是火紅consulting的產業,存在的功能,(另外,設計與顧問業的共同特質,就是講的嘴角全是泡)。D4B包括幾個特色與轉變:

從放任到積極的創意管理。過去,給予設計團隊相當高的創意自由度,造成好的創意,未必是財務上成功的產品。因此D4B,把樂高的創新管理,改成「有效開放,積極管理」的模式,也就是讓設計與創意依然有自由度,並能夠替樂高帶來實際的財務貢獻。D4B 導入了財務的評估,及標準化創意的管理流程,從構想、評估到發展的過程,在每一個階段,都要評估並確保創意的財務可行性。

由單一產品導向的創新,到企業組織導向的創新。過去創新的概念,只植於在產品開發與設計團隊,而D4B重視,把創新散佈在各組織中,並進而整合全公司的資源,包括設計、行銷與策略部門,一起投入創新。D4B的流程,提早把非創意部門帶入產品開發專案,從樂高的 P prototyping過程來看,先定義產品商業的目標,然後評估市場機會,再來則是實際的設計工作。

標準化的管理文件與共享基礎知識。由於D4B是以組織導向的創新,勢必要藉由標準化知識分享的管理文件,讓全部組織都能快速上手並支援,同時也可縮短產品開發流程,從2年縮短到12個月以下。

D4B的方法,替樂高帶來置死地而後生的成長,從2006年的財務資料來看,樂高的營收與獲利率,都成長了 10 %以上。

D4B或許會產生一種疑慮 ? 創意部門的力量,是否被砍了九把刀 ? 事實相反,D4B反而把創意部門的設計與創新思考,從產品策略的等級,提升到組織策略的高度。同時,在D4B之外, LEGO也設計 Concept Lab,仍舊讓創新與創意,有一片天得以發揮,得以免於會計與財務的壓力。

LEGO創新半世紀,Google 大神都致意 ! (by ebarrera @ flicker )














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全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )




Reference and More ..


Design at LEGO, Eleven lessons: managing design in eleven global brands, Design Council, UK


2008年1月25日

全球品牌的設計管理: Alessi經典的設計與管理

全球品牌的設計管理 專題系列三

Alessi的「經典」有兩種,一種是創意人歌頌的「美學經典」; 一種是令經理人大開眼界的「創新經典」。星巴克靠100人的創意與設計團隊,用設計在全球各地複製美感與消費體驗。相反的,Alessi 是一家沒有專職設計師的公司,卻能不斷創造經典設計的品牌。Alessi 成功的關鍵,在於「發展出一套精緻的流程,能夠在全球天才的設計師與建築師網絡中,尋找、委託與發展新的設計。」,「創新是 Alessi 商業模式的核心」,但Alessi的創新,與主流的創新論述截然不同。(Alessi Shop by Kramchang @flicker)

四大核心能力

Alessi 的成功在於 in-house 的專業,包括四大核心能力:

一、「新設計的分析與評估」,其中包括市場研究與成本分析(創新與創意的產品,還是要脫離不了無聊的管理會計)。

二、「經驗豐富的技工 ( technicians)」,能夠協調設計師與製造工程師。

三、「高品質的供應商網絡」,除了堅持自家工坊製造的金屬產品外,Aleesi的供應商網絡遍佈世界各地,成功的關鍵在於製造品質外,及供應商願意小量生產。

四、「願意經營繁雜大量的產品組合,並延長創新設計的販售時間」( 這可是要付出代價的,從作業管理、市場營銷、企業資源分配 ),目前產品多達2000項,而產品通常有數十年的生命周期。

創意來源

Alessi的設計創意有7個來源,其中主要的來源包括:「和知名設計師的合作」、「現有合作設計師的推薦」、「記者推薦」及「設計探索(Design Exploration)」的計劃。

最令設計界矚目的應算是「設計探索(Design Exploration)」,Alessi 設定一個經典主題(如知名的茶與咖啡系列),然後找一群建築師來自由創作,最後有幾項作品會進入量產,其眾所週知的成功例子,就是Michael Graves 替 Alessi 設計的Kettel 9093。這是一套曠日費時,又不計成本的開發模式,最後也可能賠本收場,但是老闆Alberto Alessi 卻愛好此道,因為此開發流程可建立 Alessi 的知名度。Alessi在設計史上的地位,就是這樣子打造出來的。(Alessi Kettle 9093 by andreasnilsson1976 @ flicker)

另外幾種方法,看看就好,沒練過的別嘗試,因為最後走入量產的比例太低了,包括「Alessi 的工作坊」、「設計競賽」及「帶著構想自己找上門」,每年約有350人找上門,但最後真正生產的很少。

不過,當設計師和Alessi 有成功的合作經驗後,只要一個簡單的設計構想,雙方就可以展開設計合作,雖然最後產出的產品可能與原初完全不同。Philippe Starck 設計的章魚造型榨汁器「Juicy Salif」,最早的構想是做成章魚造型的盤子。(Alessi PS Juicy by ibiscus27@flicker)

精算出來的經典設計

Alessi讓你想不到的,還有用數字量化創意產品的方法。從創意到量產的過程中,Alessi 不斷地以一套產品開發公式進行評估,其中有四個評比類項,分別給予0到6個評分,總合在12分以上,才能進入下一個階段。

四個重要的分析類項分別是: 「價錢(Price)」、「功能 (Function)」、「感觀、記憶與想像力(Sensoriality, Memory, Imagination) 」,也就是喚起情感經驗的設計,與「溝通與設計語言( Communication and Language)」,產品能否符合設計潮流,並彰顯使用者的身份與品味。

永恒經典的產品周期

「經典」一詞,常被認為打破產品具生命週期的概念,因為經典設計一誕生就注定熱賣到永遠,因此讓人有燒掉所有行銷與企管教科書的衝動。不過,Alessi 或許會建議留著參考一下,因為在Alessi的經驗裡,經典產品也有生命周期: 在產品問世的前三年,市場(消費者)在意產品的美學、情感與設計時尚。也就是前述公式中的「感觀、記憶與想像力」及「溝通與設計語言」。三年後,市場開始重視是「功能 」與「價錢」的因素。因此,Alessi相關的行銷與產品策略,也會隨之改變。經典設計也有產品生命周期,沒想到吧 !

私房創意博物館

Alessi 也經營一座私人博物館,典藏所有的經典設計及英年早逝的創意。自1998年起,開始收藏所有的產品原型、中途夭折的創意與最後產品,約收藏約有17,000件作品。可惜,只有與Alessi合作的設計師,才享有參觀與使用博物館的殊榮。


在Alessi 的個案上看到孕育「經典」的設計流程與「精彩」的管理論戰。首先,Alessi是創新研究的特例,打破主流的創新法則,如產品功能隨科技而功能演進,或IDEO/Continuum以使用者經驗為創新來源的方法。另一個論戰: 美國商週(BW)認為明星設計師將在21世紀的隕落,但專長Alessi設計研究的義大利教授 Roberto Verganti,最近到哈佛商學院當訪問教授,教的不是Alessi過去的設計經典,而是擁抱未來的創新管理。也許,只要 Alessi 還在,明星設計師永遠不死。


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不過癮,來個本站的延伸閱讀:

看哈佛管理評論談 Alessi 的創新設計 (IDEO與Alessi的差異)。見 用設計創新吧 。

美國人如何複製 Alessi 的經驗。見 用美學治療情感的超級市場 。

與Aleesi唱反調的趨勢觀察--有關明星設計師是否主導未來的爭論。見 21世紀的設計 。


全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )


Reference and More:

Design at Alessi, Eleven lessons: managing design in eleven global brands, UK Design Council.


2008年1月20日

全球品牌的設計管理: 設計在星巴克

全球品牌的設計管理 專題系列二

星巴克(Starbucks)被英國 Design Council 列為用設計管理品牌的成功個案,儘管品牌的成功,星巴克是一個令人又愛又恨的品牌,除了在公平交易、全球化與麥當勞化的議題外,近來星巴克每況愈下的客戶服務與消費經驗,惹毛不少上門的消費者,負責商業週刊創新與設計的編輯Bruce Nussbaum,就是其中一個。(見BW Starbucks And Jet Blue--You Are Losing Me. 與 Why Starbucks Stinks。)不過,也有人立志要走遍全世界的星巴克,還拍了紀錄片 Starbucking ( 星巴克每年開2400家,也就是每天要去7家以上,好一個現代版的夸父追日,不知這老兄現在走到那了? )。(PIX: Starbucks Logo by Marc van der Chijs @flicker)

星巴克的崛起與全球擴張,設計及美學在品牌管理上,有不可或缺的重要性。就整體策略來說,星巴克發展出一套設計策略,「讓設計主題(design themes)能夠保持品牌價值(brand values)的一致性,並用設計幫忙傳達服務經驗的一致性」。其中幾個重要的方法包括,提供詳細的設計規範給內部及外部設計師參考、「星巴克的創意地下鐵」(即Global Creative Processway設計作業流程)、與完整的電子化的流程管理系統,整合Processway並讓設計師可以得到其他的企業內部資源。

在星巴克設計的背後,「全球創意小組(Global Creative team )」則是星巴克最重要的設計與創意團隊,這100人的團隊,設計師佔了 1/2,其他多為專案經理人,這個團隊負責幾乎主導全部的星巴克設計、廣告與行銷元素(除了店面與傢具等),這個創意團隊對星巴克的設計有絕對的主導權(終於知道是那個團隊設計出這個全球化的洪水猛獸)。不過,在早期比較像是創意支援的團隊,較不具主導性,因此產出的設計,不能夠完全符合星巴克的品牌價值(給予設計團隊較大的決策權 (decision right),是有助於品牌管理的)。

星巴克有一套完整的創意與設計流程(Global Creative Processway),整合設計師、作家、客戶與經理人,因為其流程管理的概念,很像地下鐵車站地圖,就暫且稱之為「星巴克的創意地下鐵」。地下鐵系統包括紅藍兩條線,紅色主線,主要管理新的創意與設計,由「概念高地 ( Concept Heights)」,途中經過「市區(Downtown)」,最後到達「生產特區(Product District)」,沿途經過12個車站(重要流程)後,進入生產階段。其中12個車站包括: 1「Prepare for Kickoff」、2 「Kickoff Meeting」、3 「Concept Junction」、4 「Presentation Station」、5「1st Copy/Layout 」、6「2nd Copy/Layout」、7「Due to Prepress」、8「Final Estimate」、9「Final Layout」、10「Final Prepress」、11「Print Ready Station」、12「End of Line」。藍色副線管理設計作品的重印或複製等工作,所有就是只有頭尾兩站的快速直通車。(詳細流程, PDF 檔) (PIX Source: Design Council UK )

星巴克的設計專案,大至要經過下列五個重要階段。首先是「概念選擇( Theme Selection)」 : 星巴克的設計始於策略規劃,並由「全球創意小組」、店面設計團隊及其他的高階主管,來選擇下個年度的主要概念與主題,重要的消費者意見(consumer insight)與設計趨勢,在第一階段就被納入了。接著就是「概念發展( Concept Development)」、「審核(Approval)」、「溝通傳達(Delivery)」與「成果評估(Evaluation)」。對於全球快速擴張的星巴克,在「溝通傳達」的階段特別重要,這階段強調組織內的溝通與設計概念的傳達。第一線員工的參與,則是設計專案的重要部份,因為他自們將參與店面設計與佈罝陳列的規範設計。每季的產品及上架陳列規範,都以雜誌 (Siren’s Eye)的方式來編輯,並藉此來確保全球星巴克都有一致的美感及品牌經驗。

創意與設計工作常被認為天馬行空的有趣工作,但現實是要在軌道上的天馬行空。大多數的人沒想到,星巴克創意的設計與空間氛圍背後,是一道道的流程管控與一條條的設計規範,一如創辨人 Howard Schultz (現回鍋再任執行長)所言: 「零售,就是細節 (Retail is Detail)」。回顧星巴克與知名設計公司 Hornall Anderson Design Works (HADW) 的合作,其實就是這樣子的合作模式,在種種流程與設計規範下,創造你現在所見的星巴克設計與美感經驗。

不過,星巴克設計也不是一成不變 (cookie-cutter design),而是在規範與使用者經驗間取得一個平衡,這裡的使用者包括第一線的員工及消費者。因此,星巴克的設計師要在第一線的店裡工作,從使用者的角度來了解星巴克的空間、商品與服務。因此星巴克允許設計師基於使用者及社區的特性,來調整壁畫、佈置與燈光等。

星巴克的設計師也被鼓勵以企業老闆的角度來思考,也就是帶著商業敏感度的設計思考,因此,星巴克強調雇用具商業及策略思考的設計師。同樣的,這也意味經理人也要開始學習美學與設計的基礎,這就是美學經濟帶來的改變。

期待創意人基因裡的反骨特質,與經理人的領導力及社會企業家特質,能夠超越短視的商業思考,解決星巴克的剝削與全球化爭議。全球化是一個新的市場機會,也是地方文化的機會,在空間及消費經驗的均質化後,地方感與地方特色則更顯重要。


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全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )


Reference and More..

Eleven lessons: managing design in eleven global brands Design at Starbucks (PDF file), Design Council UK.

Starbucks: A Visual Cup o' Joe, Corporate Design Foundation.(@issue — a journal about the effective use of design in business)


2008年1月12日

11個全球品牌的設計管理經驗: 星巴克、樂高、Alessi 、Sony 等

Alessi、微軟(Microsoft)、星巴克(Starbucks)、樂高(LEGO)、新力(Sony)、雅虎 (Yahoo!)、Whirlpool、Xerox、BSkyB、BT、Virgin Airways,這十一家全球知名品牌有何共通性 ? 英國設計協會(UK Design Council)認為他們都是善用設計管理的全球品牌。至右欄票選最想了解的品牌之設計管理經驗,票選後會 Blog 出前幾名。






愈來愈多的大型企業,逐漸了解設計在品牌、創意與創新管理的重要性,大舉投資設計,設計管理專業的焦點不再只是產品與服務,而是品牌管理與企業策略的一環。全球知名品牌如何管理設計與創意,變成值得創意人與經理人共同學習的課題。在創意與創新的管理的領域,除了知名設計顧問公司可供參考,如 IDEO、Continuum、Jump與浩漢等,我們多了一些" 熟悉而陌生 "的企業可供借鏡,我們可能對於這些品牌十分熟悉,但在創意的管理上,卻可能是陌生的。

不同於過去拿大公司的財務表現,大談設計與股價的關連性,見 美學的股市行情一文。英國設計協會(UK Design Council)最近一口氣發表了十一個設計管理的個案研究 ( Eleven lessons: managing design in eleven global brands)。拜訪了11個公司的設計團隊與主管,這些公司都是運用設計於品牌管理與產品開發領域的佼佼者。 Design Council想要以「質性研究的觀點,來看當代的設計流程(a qualitative study of the modern design process)」。Design Council所關心的議題,包括設計師與其他專業領域如何合作、「設計流程(design process)」的管理、設計如何管理複雜的全球「品牌組合 ( brand portfolio)」等。

因為這十一家公司的戲法有所些許不同,但可以確定的是他們的方法都是當代設計最夯的(state-of-the-art ) 實務案例,因此 Design Council 就把研究的成果叫做 「11堂全球品牌的設計管理課」。

dexigner 歸結這幾個不同的案例來看,有幾個共同的相似處 :

「搞大設計」 : 就是在公司組織內部擴大設計與設計流程的參與,視設計為決策與策略(包括商業與創新面)的重要參考。

「設計是老大 (Design Champions)」 : 設計部門和管理高層緊密連繫,得到最高公司最高決策單位的支持,同時,設計部門的老大也要在內部扮演傳教士的角色,溝通設計的重要性。

「設計是創新的引擎及新產品開發的策略」。

「相似的設計流程」。雖然產業別有所不同,但從創意到執行的過程中,大至上採用相似的設計流程。

「設計的會計」。設計和企業營運的目標緊扣,大多數的公司有其自已的管理會計方法,來量測設計在營運、財務與品牌的影響。( 不然花大錢養這麼多 MBA 幹嗎 ? )

「設計的知識管理」。用企業的內部網路、資料庫甚至是部落格來做設計方法、流程與市場情報的知識管理。

「了解商業這一回事的設計師」。這些公司的設計師,也懂得商業的語言,並能夠與各部門合作無間。


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全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )


Reference and More..

Eleven lessons: managing design in eleven global brands, Design Council, UK

How today's leading companies make design work for them

http://www.designcouncil.org.uk/en/About-Design/managingdesign/Eleven-lessons/

Design Council Research Uncovers Secrets of Design Success in Global Corporations, Dexigner. Com

http://www.dexigner.com/design_news/design-council-research-uncovers-secrets-of-design-success.html


(Photo by lukatoyboy Satbir xmascarol at flicker)