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2008年2月18日

世界「不」是平的 Ⅱ : 設計,有錢人的玩意 ?


「艱苦的世界地圖」: 生活費不到 1 USD/day 的人口比例圖
註。灰色,先進國家為主,幾乎全部的人,每天至少都有1美金過活。咖啡色與橘色系的國家,至少有一半的人,生活在不到一美金/天的苦日子中。 ( Percentage of population living on less than 1 USD/day, from Wiki and UNDP, 2007 )

世界銀行(WB)的統計,全世界有 1/2 的人口,生活在不到 2 塊美金/天 可用的苦日子中。更慘的是,這世界上有 1/4 的人,生活在不到 1 塊美金/天 的人間地獄。

Of the world’s 6 billion people, 2.8 billion—almost half—live on less than $2 a day—World Bank, 2001

可是,「美學的經濟 」不是來臨了嗎 ? 難不成詹偉雄老大的暢銷書錯了嗎? 對全世界一半以上的人而言,美學經濟,還早 !

因為一天 2塊美金 生活費,買不起「風格社會」中的「必需品」:


一個 Michael Graves 設計的 Alessi Kettle 9093,150USD,要不吃不喝 75天。(Photo by andreasnilsson1976 @ flicker)


一台 iPod,240 USD = 120天。

可不可以別拿的經典來談,拿一些 平民美學 的產品來看 ?

美國 Target 超市,Michael Graves 設計的 Spinner Whistle Teakettle ( Alessi Kettle 9093的平價版 ),24.99USD = 12.5天。( 記得嗎 ? Michael Graves 寫在 Target 1998 年報上的名言 : At last we can afford to buy some of the things we design。這個 At last we 的開頭,要改成 Still few 。)

日本無印良品 (MUJI),夠平民吧 ! 深澤直人設計的壁掛式 CD 音響,3960NTD = 60天。(Photo by Jerome 0403 @ flicker)





台灣,全家就是你家的好神公仔,2 USD =66 NTD,可以換 1點= 1/10 的公仔,大概就是黑面媽祖手上那一根綠色的東西。 (好神二代 玉皇大帝與黑面媽 by Cujan @ flicker)


更嚴重的來了,設計,好神,但有 9/10 的人,沒被保佑到 !

從聯合國(UNDP)的統計來看,問題不在 50%的人口買不起,而是 90% 的世界人口,未被設計服務到,全世界有59億人,即 90% 的人,生活在買不到或買不起「生活基本用品 (basic goods)」的日子,更不用說 設計過 的商品。

「設計的目的,在於解決問題」,這席眾所周知名言的下半句,要改成「在於解決有錢人的問題」。設計,只替 10% 的人服務。原來,設計民主化的偉大理想,在工業革命 (1759 ) 近 250年後的今天,仍未被實現。

那麼,設計,在現代經濟活動中的功能是什麼 ? 是資本,不是社會的,簡單來說。

擴大市場佔有率: 如星巴克用設計,塑造美感與消費經驗的全球一致。(見設計在星巴克 )

提高附加價值與毛利率: Alessi與世界級設計師合作,提高產品附加價值。(見 用設計創新吧! Innovation through Design! )

差異化的競爭策略: Target 和設計師合作,和 Wal-mart 區隔,定位在 up-scale 的市場。(見 用美學治療情感的超級市場 )

「最好的設計,往往指的就是最高價的產品」,Barbara Bloemink (Cooper-Hewitt, National Design Museum 館長) 批判性十足的一席話,道出為商業而設計的誤謬。讓設計替全球其他 90%的人口服務,也是 Cooper-Hewitt 去年辦 「Design for the Other 90%」 展覽與專書出版的目的,用設計,解決 90% 人類的問題,即發展中國家的問題,包括水、能源與醫療等)。

從 「Design for the Other 90%」 的角度來看,Thomas Friedman 「世界是平的」,只說對 10%,美感經濟,只屬於10% 的世界人口所有,就是那些吃飽閒閒的人(包括我們)。

設計,該替「社會創新」,該追尋「社會企業家的精神」。



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系列閱讀

世界「不」是平的Ⅰ: 半個文化全球化



Reference and More..

Attacking Poverty: Opportunity, Empowerment,and Security, World Bank, 2001

Design for the Other 90%,
Cooper-Hewitt, National Design Museum

Design for the other 90%, 西雅圖凹凸鏡

Why Design Won't Save the World, Designobserver.com



2008年2月11日

世界「不」是平的Ⅰ: 半個文化全球化


文化貿易地圖(輸出) Exports of core cultural goods in million US$, 2002 , from UNESCO

Map of G77 from Wiki

Thomas Friedman 認為「世界是平的」,但從「文化貿易地圖」來看,這世界顯然是崎嶇不平的。

歐美與東亞文化輸出國家,其文化貿易輸出額,是大多數拉丁美洲與非洲國家的 100倍以上。(最上圖,深粉紅色表文化貿易輸出額 > 1000億美金,白色表 <10億美金。世界那是平的,他老兄顯然是色盲)。

就統計上來看,歐洲國家文化輸出總額,佔全球的一半 (2002年),而非洲大陸的文化產品貿易額,不到全世界總額的 1% (就2000-2005年的統計來看)。

上述 G77 國家的地圖,不正是「文化貿易地圖」中,輸出小於10億美金的弱勢地區嗎 ? ( Group of 77,貧窮小國的聯盟,從阿富汗Afghanistan 到辛巴威 Zimbabwe)。地圖會說話: 「空間,就是權力」,這就是我指的「半個全球化」。


哈佛教授 Pankaj Ghemawat 認為 ,Thomas口中的一個全球化的世界,其實只是「半個全球化(semiglobalized)」。但,我對這位教授的「半個全球化(semiglobalized)」,也只同意了一半。

他的「半個全球化」,指的國界障礙,仍在存在於商場上,因此這位教授出了一本談全球商業策略的書(Redefining Global Strategy: Crossing Borders in a World Where Differences Still Matte),談跨國企業如何跨過障礙與善用地方差異。

從文化的角度與事實來看,所謂的全球化策略,就是教跨國企業如何跨過國界輸出主流強勢文化,並對開發中國家的文化藝術工作者,進行壓榨。隨著跨國資本跨過社會經濟與國界的障礙,這世界也會變得更均質化,因而顯得無聊。

我的「半個全球化」觀點則是 : 有一半的國家,不能參與全球快速成長的美感經濟,文化與藝術的財富,只屬於富國的權利,如G7,而不是G77。

風格社會未曾到來,美感未曾變成經濟,對於文化弱勢國家而言。


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預告

世界「不」是平的
Ⅱ : 設計篇 , 2 月中推出。


延伸閱讀

被遺忘在角落的美學經濟: 發展中國家的創意產業



Reference and More..

G77, Wiki

International Flows of Selected Cultural Goods and Services, 1994-2003, UNESCO ( PDF file )

Businesses Beware: The World Is Not Flat, HBS Working Knowledge, 2007





2008年1月24日

被遺忘在角落的美學經濟: 發展中國家的創意產業

連續幾篇談了全球品牌的創意產業,想試著把焦點轉到被遺忘的角落: 發展中國家的創意產業。

聯合國貿易暨發展會議(UNCTAD)在今年1月於日內瓦(Geneva)召開 「用創意經濟與產業帶動發展 會議 (High-Level Panel on the Creative Economy and Industries for Development)」,討論的焦點是如何推動發展中國家的創意產業。與會成員國多為發展中國家,包括中國、尼加拉瓜、牙買加等,該會議也將替今年4月要發動的 「創意非洲(Creative Africa)」計劃暖身,該計劃旨在推廣非洲藝術、舞蹈與時尚。(Safari Africa Zebra by monettenriquez @ flciker)

依照 聯合國貿易暨發展會議 的統計,創意產業是全球快速成長的經濟部門之一,創意產品與服務的全球貿易額,從 1996年的 US$234.8 b ,快速成長到2005年 $445.2 b,在2000至20005年間的成長率高達 8.7 %/年。不過,許多發展中國家,並未民主地共享創意經濟的財富,因為這些國家並沒有能力發展創意產業。

已開發國家(美、英、德、法、日、義),很明顯地支配了全球的創意產業市場(約75%)。但發展中國家的創意產業也快速成長,從1996年至2005年,約成長了近三倍(US$55.9 b到US$136.2b),但這歸功於中國的快速成長 (中國是2005年創意產品出口的第一名)。排除中國的因素,開發中國家的創意產業是世人所遺忘的,拿個最明顯的對比來說好了:

非洲大陸的創意產品貿易,不到全世界總額的 1%。就2000-2005年的統計來看,世界不是平的。(Smiles in Africa by jipol @ flicker)

發展中國家面臨什麼問題 ?

發展中國家並沒有能力治理創意產業,包括政策的薄弱(相信他們連服務業都未成熟)。從國際創意產業市場的角度來看,創意產品沒法進入市場,尤其是影音與電子化的創意產品,因為就是市場的集中度高。不足的資金與創意產品的技術門檻,讓發展中國家的創意產業,一直未能在文化商品的市場上出現,若市場上有發展中國家的創意產品,可能又是一個剝削創作者的血淋淋案例,因為發展中國家的創作者,經常都拿不到版權收入。( 還記得 EMI 與 原住民天籟 郭英男的爭議嗎 ? )

創意產業的重要性除了財富與就業的開創之外,還有更重要的文化理想,如文化參與、文化民主、文化多樣性與市民社會,被富國與跨國資本壟斷的文化產業,並不利於我們的文化發展與社會多元。給發展中國家一個機會,也是給我們的文化發展一個機會 !


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Reference and More ..

High-level panel on the creative economy and industries for development, UNCTAD

International Flows of Selected Cultural Goods and Services, 1994-2003, UNESCO ( PDF file )


2007年12月22日

哈佛 百元電腦 OLPC 的個案研究

日前哈佛商學院行銷教授 John Quelch 在HBS Working Knowledge談了一篇關於 OLPC ( One Laptop Per Child)的文章。主要是他今年寫了OLPC的個案〈Marketing the "$100 PC"〉,以行銷的觀點來回顧自2002-2007年以來,OLPC的發展與所碰到的問題與挑戰。(PIC: OLPC XO Laptop by DCMetblogger@flicker)

用設計縮短數位落差,則成了科技界與設計領域共同的話題,這個議題的高峰,在2005年11月的世界資訊社會高峰會( WSIS)上,OLPC向全世界發表由 Design Continuum 所設計原型機 “ Green Machine”(見左圖)。回顧OLPC的設計,則還包括2006年開始由 Yves Behar (Masters of Design 2007, FastCompany)接手操刀,大家最後所看見的 “ XO”(見上圖) 及Pentagram所參與的使用者界面設計。(PIC: Green Machine by Laptop.Org)

John Quelch 從定價、技術創新與競爭的角度來談OLPC:

經典"action pricing"案例

OLPC計劃把平價電腦訂在100美元,則是經典"action pricing"案例,就是訂一個十分具有震撼力的價格目標,然後大家一起努力來達成目標,用 engineer backwards的產品設計方式,來達成具競爭力的價格目標(其中也包括台灣廣達電腦在製造代工上的努力)。這種策略在偶爾也被家電製造商採用,生產在價格上具吸引力的產品,如電冰箱市場。

在產品的功能與設計上,OLPC需要依靠open-source software 來達成目標,在功能上必需滿足未開發國家的使用者環境,如農村電力不足的問題,就是一個重要的設計課題。更重要的是,必需要能夠吸引使用者,並讓使用者覺得擁有平價電腦是很驕傲的一件事。

技術突破

OLPC將帶來一些產業技術上的突破,這些針對未開發國家使用者環境的而努力的創新,未來將有潛力應用在所有的電腦上。

競爭的兩難

非營利OLPC計劃鎖定的金字塔底層客群,也被主流商業性電腦廠商所看上。其中包括2007年7月Microsoft 推出以印度市場為主的IQ PC( $522 ),Lenovo 以鄉村地區為主要市場的 $199 與$399 筆電。在AMD支持OLPC計劃的 XO 筆電的同時,Intel 也支持以XO為假想敵的 Classmate PC,即便是Intel也於2007年7月也加入OLPC陣營。( ASUS的 Eee PC被HBS遺忘了。)

隨著大家的跟進,OLPC因此陷入一個兩難的局面,一是競爭對手的抄襲與跟進,擁有商業資源的廠商抄了平價電腦的構想,另一方面,身為縮短數位落差的全球領導人,應該樂見更多人的參與,用商業的方法解決全球數位落差的社會問題。

因此 HBS 的 〈Marketing the "$100 PC"〉的個案,是要讓MBA學生從新的觀點來看企業家精神,如何跳脫創意原創者所有權的小框架,把解決全球數位落差視為更重要的任務。

OLPC的成功不在於 OX Laptop 的成功,而在於縮短全球的數位落差的成就。


OLPC XO Laptop 360 Degree View

Nicholas Negroponte Interview - One Laptop per Child (OLPC)

"這不是玩具" -- Yves Behar on Designing OLPC



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Reference and More..

HBS Marketing Case: One Laptop Per Child

http://hbswk.hbs.edu/item/5813.html (HBS Working Knowledge)

http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu/b02/en/common/item_detail.jhtml?id=508024&referral=2342 (Case)

OLPC

http://laptop.org/en/index.shtml

2007年5月30日

ADB Conserves Cultural Heritages by Business Solutions

亞洲發展銀行(Asian Development Bank)近年來積極以公私伙伴關係(Public-Private Partnerships)的模式,來推動亞洲地區的世界遺產保存及區域經濟發展,期待藉由財務及產業研究的專業,整合古蹟保存的專長,運用世界遺產的商業與文化價值來追求永續發展的目標。

在Snimer Sahni 介紹下,ADB於2005年在南亞推動的永續觀光產業計劃(South Asia Subregional Economic Cooperation: Tourism Development Plan),由於南亞地區在遺產的保存上,受限於政府財政及預算的限制,考量財務及遺產保存的永續性,ADB提出兼顧保存及經濟發展的幾個策略,包括用永續的觀光產業、地方產品的品牌及聯合行銷等,以文化資源推動地區的經濟發展,再運用私部門的力量來推動遺產的保存。在這個計劃的執行方案中,如何推動公私部份的伙伴關係( Public-Private Partnerships)及管理觀光產業帶來的社會衝擊 (Social Impact),將會是此計劃成功的關鍵之二。

除了南亞之外,今年ADB的Capital Markets and Financial Sectors Division 與 Private Sector Operations Department 部門,也將考慮研究如何以PPP模式推動中國平遙古城的古蹟保存及地區經濟發展,也計劃評估專案財務的可行性及遺產觀光所帶來的衝擊。

以文化帶動地區的經濟與文化的永續發展,是近年來都市計領域很熱門的一個議題,但現今企管領域所談的Social Impact Management 則比較關注環境與企業責任的議題,文化與藝術的經濟價值與社會影響力,並未被深入的討論,希望ADB的幾個個案將會是文化、都市計劃及管理領域跨領域結合典範。

Source..

South Asia Subregional Economic Cooperation: Tourism Development Plan, ADB
http://www.adb.org/Documents/Reports/SASEC/Tourism-Development/default.asp?p=sasec

More..

Ancient City of Ping Yao, World Heritage http://whc.unesco.org/en/list/812/

Thanks..

Snimer Sahni at ADB