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2008年3月18日

哈佛經典評論: BMW,化藝術為商業的最佳實踐者

photo by andrea.palladio.2000 @ flicker

藝術與商業間存在著許多本質上的矛盾,但對於BMW而言,藝術反而是商業獲利的來源。

遠在1950年代,Henry Dreyfuss 在HBR上發表 The Industrial Designer and the Businessman一文,極力撇清設計與藝術的差異,但在51年後的2001年,BMW全球設計總監 Chris Bangle ,在HBR上談的卻是如何化藝術為獲利。表面看似歧異的論調,卻有一個共通的論點—美「利」,用美學獲利。

Chris 是當時BMW 全球設計總監的工作,帶領220位藝術家,主管BMW的大大小小設計。Chris的工作,就是化藝術為BMW的獲利。

Chris 如何化藝術為企業的獲利 ? 有三個管理藝術的大原則 :

「保護設計師與創作」,避免受到來自其他部門無意義的批評。因為藝術家的心理,是相當脆弱的,他們需要的是支持與肯定,而非嚴峻的管理方式。Chris 在設計部門設下「禁止進入」的規定,非設計部門的工程師與經理人,要在設計部同仁陪同下,才可以進入。

「保護設計流程」,讓設計免於新車上市的時間壓力。Chris使用簡單的比喻,讓非設計部門更能夠了解設計的流程與價值: 一部BMW就像好酒,當然是急不得的。而 Chris 也試著讓非設計部門,了解BMW的設計流程,讓高階主管參與設計的決策。

由設計流程的管理,也可以了解到Chris管理創意的哲學。管理創意,就像管理由設計師組成的幾支棒球隊,獲勝的設計隊伍,得到的是全球數百萬駕駛人的肯定,這也是設計師最驕傲的一刻。做為一個多支球隊的教練,不能隨便換掉球員,因為你永遠猜不到下一個熱賣的設計是什麼。美感經濟的魅力,也在於這不可預測的變數。

「溝通設計的價值,化藝術的語言為企業的語言」,連接設計與企業策略與價值,讓企業文化能夠支持設計部門。個人覺得設計主管或藝術總監,就像是一個美學的傳教士,讓非設計部門,能夠了解設計這一回事。因此,在面對非設計部門時, Chris放棄美學的抽象用語 ( 通常評論美學與設計的字眼,都很抽象,如張力、比例與平衡等),而改用比較生活化的比喻,來描述設計。另外,Chris也多使用圖像與模型,代替文字的描述,好設計會替自己說話。

跨藝術與商業溝通最大的挑戰,在於轉化設計的語言為經理人的語言,也就是讓美學(設計與造型)能夠回歸管理(成本與會計)的討論。在此,Chris 也依靠擁有經濟與管理背景的 design strategist,與其他部門溝通,並用企管的語言,支持設計部門的決策,讓美學有了數字做為後盾。

BMW追求品質的企業文化,也是BMW化藝術為獲利的動力。BMW製造汽車的信念與價值,不是製造把人由A點帶到B點的交通工具,而是創造「會移動的藝術品,並傳達出駕駛對於品質的熱愛」。而BMW企業、員工與消費者對於品質的堅持,形塑成為一種追求品質的企業文化,也給予設計部門相當大的自由度,也是BMW能夠化藝術為獲利最重要的基礎。

BMW經驗給美感經濟的啟示是什麼 ? 設計與美學,不只是產品開發; 設計是組織管理的,讓各部門認識並支持設計 ; 設計是管理會計的,用數字支持美學與設計 ; 設計是企業策略與文化的,讓設計的活動能夠連結上企業的策略與文化,因此,設計與藝術,成了一種經營管理的思考,這也是藝術與企業合作最極致的表現。


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延伸閱讀

哈佛商業評論經典系列

寫於50年代的美感經濟評論 : 哈佛商業評論談設計師與企業家

用設計創新吧! Innovation through Design!


參考資料

How BMW Turns Art into Profit by Chris Bangle, Harvard Business Review, Jan 2001

2008年3月7日

寫於50年代的美感經濟評論 : 哈佛商業評論談設計師與企業家

Hudson (J3) given a streamlined casing of Henry Dreyfuss' design (from Wiki)

大概沒有一篇談美感經濟的哈佛商業評論(HBR),可以像 1950年「設計師與企業家 (The Industrial Designer and the Businessman) 」一文般的歷久彌新。這篇經典文章的作者,也是美國知名的工業設計師 Henry Dreyfuss ,其經典的設計作品,包括流線型的蒸氣火車Hudson J3 (美國最經典的火車設計之一)。

設計師Henry Dreyfuss在哈佛企管評論談什麼 ?談設計師如何服務於企業,該文寫給想要聘請設計師的企業家,更直接地說,Henry Dreyfuss 認為企業家「應該」聘請設計師,來提高企業的獲利。

這篇文章的目的,想給設計師與企業家一個相互認識的基礎。其中幾個重要的觀點如下:

「提高企業的獲利」,是設計的目的與設計師的工作。這個最重要的鐵則,聽來刺耳,但卻貼近真實的產業情境。提高獲利的方法有兩種,一個方法是用設計降低成本,包括使用降低成本的材料與生產作業流程。另一個方法則是用設計提高銷售,「設計是沈默的銷售員(silent salesman)」,產品本身所呈現出來的質感與美感,則是最有說服力的銷售方法。

「設計師 VS 藝術家」,企業界常搞混的。兩者最大的差別在於,藝術家的藝術品是拿來看的,而設計師設計的產品,是「看」,也是與「用」的(事實上,Henry Dreyfuss 也是人因工程的推動者之一)。 從Henry Dreyfuss 設計產品的5個公式,即可看出端倪 : 「使用的方便性(convenience of use)」、「方便維修(ease of maintence)」、「成本(costs)」、「銷售(sales)」、「美感(appearance)」,相信沒一個藝術家,會用這5個標準來創作。

設計要「引領大眾」! 用現代語彙來詮釋,就是用設計,讓大眾更容易使用創新的產品。「設計師喜歡說 : 工業設計,是從後門進到美國人的家庭。」因為靠近後門的廚房與洗衣間,雜事特別多,永遠也做不完。因此,家庭主婦的痛,則成了設計創新的來源。從P&G的案例來看,則更容易貼近 Henry Dreyfuss 的觀點,P&G賣什麼 ? 最創新的洗衣粉( Tide )與拖把 ( Swiffer )。

設計要提供「外面的觀點(Outside Point of View)」,即設計要了解 Consumer Insight,因此,「設計師要讓生產者(老闆)與消費者高興」。

在近一甲子後的2008年,重新來看這篇50年代,由設計師給企業界的文章,其重要的論述,貫古通今。Henry Dreyfuss 的這篇文章和他的設計一樣經典。

50年代用設計「提高企業的獲利」的觀點,和現在BusinessWeek 創新專欄、英國Design Council 、美國IDSA與台灣 TDC的立場幾乎一致。這也是Apple、Target成功的關鍵。

50年代用設計「引領大眾」的概念,和現代科技產品設計與管理的論述相呼應,設計的功能,要讓產品 Cross the Chasm,跨過 early adopters 到 earth majority間門檻,把創新帶入大眾的生活,也就是把獲利帶向歷史新高。

50年代用設計提供「外面的觀點」,而 Consumer Insight也是現代主流設計顧問,如IDEO Continuum,創新與設計的來源。

最重要的一個近甲子不變的金科玉律,則是Henry Dreyfuss 的一席話 : 「越貼近人的產品,越需要好的設計。因此為何不以人為所有設計的起點.. 」。還記得 Nokia 的名言嗎 ?

The more involved the product is with human beings, the more it needs good design. So why not use man as the starting point for all design…
--by Henry Dreyfuss, HBS Nov 1950.

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Reference and More..

The Industrial Designer and the Businessman, by Henry Dreyfuss/ Harvard Business Review, Nov 50

Henry Dreyfuss, IDSA

五里迷霧中設計新產品 , MMDays


2008年3月2日

文化與經濟間的知識風景: 導讀 創意好產業

導讀 文化與經濟間的知識風景
(traffic sign by Sailor Coruscant @ flicker)

前言

漫步在文化與經濟間,美麗的知識風景逐漸浮現。這些風景,也就是「創意好產業」關注的幾個重要議題:「創意」、「創新」、「設計」、「管理」與最重要的「文化」。

這些看似獨立的議題,事實上卻被「風格社會(劉維公語)」中的「美感經濟(詹偉雄語)」,緊密地串連起來。「創意」與「創新」,是當代社會與經濟最重要的一組「流行語(buzzword)」,而「設計」與「管理」,則實踐創意與創新不可或缺的工具,「文化」,則是這一切創造與經濟活動的基礎。

這些知識風景迷人的魅力,不在於個自獨立的知識系統,而在於彼此對話所引發的思考,因為「人們一思考,上帝就發笑」。例如 「創意」 與 「文化」的對話 :「創意」,需要一個多元的「文化」土壤。「設計」 與 「創新」 : 如何「用設計創新」,打造出史上的設計與美學經典。「管理」 與 「設計」 : 「設計」,除了產品的開發與管理之外,「設計思考」也關乎組織的創新,與企業的競爭策略。「創新」、「文化」與「管理」: 人類學的方法,成為創新管理的顯學。

這些跨領域的對話,讓「兩種文化」(C.P. Snow) 對談,知識領域間的鴻溝不再如此地巨大。因此,科技與人文可以對話,美感經濟與風格社會也可以對話。

導讀

雖為「創意好產業」的文章,欲提供一種跨領域的新思考,但為方便讀者閱讀,仍把文章分成「文化」、「創意」、「創新」、「設計」等四大類來看。「管理」怎麼不見了呢 ? 企業管理的概念,則是在這四大議題之中,都可以發現。

而「文化」的角色,則是更常見於所有議題的討論之中,即便是被歸類成「創意」、「創新」、「設計」的文章,只因為「文化很重要」,這也是一個跨文化與產業界的共識,從文明導師杭亭頓,到競爭力大師波特,從人類學家陳其南、社運導師夏鑄九、風格社會學家劉維公到創新異類的李仁芳,一致的共識。

以下是 [ 創意好產業 ] 重要文章導讀 ( 2007/12-2008/02) :

文化

「文化」很重要,文化是美感經濟的源起,也是風格社會的基礎。文化多樣性(多元文化),是產業創新、創意與設計的土壤。

參考文章:

文化觀察系列

從 Google 到 地圖日記 的文化觀察 : 網路時代,地方,還重要嗎 ? : 跨虛擬與真實空間的觀察,跨文化與科技產業的思考。

科技與人文的對話: 從 Eee PC 到 OLPC 的思考 : 由平價電腦到全球數位落差的省思,從Eee PC 商業模式與 OLPC 社會創新所得到的啟示。

全球化觀察(世界「不」是平的)系列

世界「不」是平的Ⅰ: 半個文化全球化 : 談全球文化貿易的發展不均。

世界「不」是平的 Ⅱ : 設計,有錢人的玩意 ? : 設計的原初理想在於解決問題,但設計只服務世界10%的有錢人,未替全世界90% 的人口而設計。

世界「不」是平的 Ⅲ: 全球資訊社會的許諾與失落 : 談全球的數位落差,及數位機會的不均等。

其他:

221 國際母語日: 說母語,愛台灣,愛世界。 : 語言文化多樣性,是文化多樣性的重要來源。

創意

「創意好產業」談「創意」,更精確地講,則是「創意產業」,又稱「文化產業(UN用語)」或「文化創意產業」(台灣用語)。

參考文章:

新經濟,新策略: 英國創意產業的新方向 : 談創意產業,最具指標性的觀察國家: 英國。

被遺忘在角落的美學經濟: 發展中國家的創意產業 : 創意產業的國際發展與觀察。

創新

「創意好產業」談「創新」,包括創新管理與案例、科技創新、與「社會創新」概念,沒錯,社會也需要創新。

參考文章:

用設計創新吧! Innovation through Design! : 哈佛企管評論的文章,談 Alessi如何用設計創新,Alessi 創新方法,不同於 IDEO的主流創新論述。

用美學治療情感的超級市場: IDSA Podcast 與華爾街日報談 Target : 美國最經典的個案, Target超市,結合設計思考與競爭策略的案例。

尚歹過年的摩托羅拉: 美感經濟的美麗錯誤 ? : 創新經典品牌,由崛起到隕落的啟示。

全球創新指數: 從Apple 到 Google 的 25 檔創新概念股 : 創新是企業營運表現的保證。

MacBook Air 發表後Ⅱ : 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 ! : 談蘋果電腦的創新。

MacBook Air 發表後: 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學十個溝通密技

景氣寒冬裡的生存之道: 五個創新方法 : 用創新對抗不景氣的方法。

哈佛 百元電腦 OLPC 的個案研究 : 經典的社會創新案例,談OLPC的理念與行銷。

設計

「創意好產業」談「設計」,包括產業趨勢、設計品牌、設計策略、設計管理與個案。

參考文章:

全球品牌的設計管理系列

11個全球品牌的設計管理經驗: 星巴克、樂高、Alessi 、Sony 等 : 英國設協會( Design Council)研究,11個值得學習的設計管理案例。

全球品牌的設計管理: 設計在星巴克 : 用設計打造全球一致的消費體驗,及獨特的創意/設計管理流程:「地下鐵」概念的創意管理。

全球品牌的設計管理: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 ! : 紀念樂高創新50年的文章,談樂高如何落實創意為生意,文化與熱情如何成為創意設計的重要養份。

全球品牌的設計管理: Sony Style 的背後 : 談Sony Style 的設計管理: 3個策略,4個價值,與4個流程。

全球品牌的設計管理: Alessi經典的設計與管理 : 義大利品牌 Alessi 如何打造經典設計,提出永恒經典設計產品的有限生命周期概念。

美學的股市行情 : 「設計指數 ( Design Index) 」 與 設計概念股 : 設計是好生意的鐵證。

21世紀的設計: 明星設計師之死 ; 設計顧問公司的崛起 : 設計顧問業合作創新的模式,將取代明星設計師,成為主流設計趨勢。

Target: 設計的競爭策略 1999-2002 與 Target: 設計的競爭策略 2003-2007 : 談設計,如何變成企業競爭策略。


希望能藉由此文,讓您能夠愉悅地漫步在文化與經濟間,欣賞創意經濟的知識風景。

前往 創意好產業 www.creativeindustry.org !


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2008年2月18日

世界「不」是平的 Ⅱ : 設計,有錢人的玩意 ?


「艱苦的世界地圖」: 生活費不到 1 USD/day 的人口比例圖
註。灰色,先進國家為主,幾乎全部的人,每天至少都有1美金過活。咖啡色與橘色系的國家,至少有一半的人,生活在不到一美金/天的苦日子中。 ( Percentage of population living on less than 1 USD/day, from Wiki and UNDP, 2007 )

世界銀行(WB)的統計,全世界有 1/2 的人口,生活在不到 2 塊美金/天 可用的苦日子中。更慘的是,這世界上有 1/4 的人,生活在不到 1 塊美金/天 的人間地獄。

Of the world’s 6 billion people, 2.8 billion—almost half—live on less than $2 a day—World Bank, 2001

可是,「美學的經濟 」不是來臨了嗎 ? 難不成詹偉雄老大的暢銷書錯了嗎? 對全世界一半以上的人而言,美學經濟,還早 !

因為一天 2塊美金 生活費,買不起「風格社會」中的「必需品」:


一個 Michael Graves 設計的 Alessi Kettle 9093,150USD,要不吃不喝 75天。(Photo by andreasnilsson1976 @ flicker)


一台 iPod,240 USD = 120天。

可不可以別拿的經典來談,拿一些 平民美學 的產品來看 ?

美國 Target 超市,Michael Graves 設計的 Spinner Whistle Teakettle ( Alessi Kettle 9093的平價版 ),24.99USD = 12.5天。( 記得嗎 ? Michael Graves 寫在 Target 1998 年報上的名言 : At last we can afford to buy some of the things we design。這個 At last we 的開頭,要改成 Still few 。)

日本無印良品 (MUJI),夠平民吧 ! 深澤直人設計的壁掛式 CD 音響,3960NTD = 60天。(Photo by Jerome 0403 @ flicker)





台灣,全家就是你家的好神公仔,2 USD =66 NTD,可以換 1點= 1/10 的公仔,大概就是黑面媽祖手上那一根綠色的東西。 (好神二代 玉皇大帝與黑面媽 by Cujan @ flicker)


更嚴重的來了,設計,好神,但有 9/10 的人,沒被保佑到 !

從聯合國(UNDP)的統計來看,問題不在 50%的人口買不起,而是 90% 的世界人口,未被設計服務到,全世界有59億人,即 90% 的人,生活在買不到或買不起「生活基本用品 (basic goods)」的日子,更不用說 設計過 的商品。

「設計的目的,在於解決問題」,這席眾所周知名言的下半句,要改成「在於解決有錢人的問題」。設計,只替 10% 的人服務。原來,設計民主化的偉大理想,在工業革命 (1759 ) 近 250年後的今天,仍未被實現。

那麼,設計,在現代經濟活動中的功能是什麼 ? 是資本,不是社會的,簡單來說。

擴大市場佔有率: 如星巴克用設計,塑造美感與消費經驗的全球一致。(見設計在星巴克 )

提高附加價值與毛利率: Alessi與世界級設計師合作,提高產品附加價值。(見 用設計創新吧! Innovation through Design! )

差異化的競爭策略: Target 和設計師合作,和 Wal-mart 區隔,定位在 up-scale 的市場。(見 用美學治療情感的超級市場 )

「最好的設計,往往指的就是最高價的產品」,Barbara Bloemink (Cooper-Hewitt, National Design Museum 館長) 批判性十足的一席話,道出為商業而設計的誤謬。讓設計替全球其他 90%的人口服務,也是 Cooper-Hewitt 去年辦 「Design for the Other 90%」 展覽與專書出版的目的,用設計,解決 90% 人類的問題,即發展中國家的問題,包括水、能源與醫療等)。

從 「Design for the Other 90%」 的角度來看,Thomas Friedman 「世界是平的」,只說對 10%,美感經濟,只屬於10% 的世界人口所有,就是那些吃飽閒閒的人(包括我們)。

設計,該替「社會創新」,該追尋「社會企業家的精神」。



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系列閱讀

世界「不」是平的Ⅰ: 半個文化全球化



Reference and More..

Attacking Poverty: Opportunity, Empowerment,and Security, World Bank, 2001

Design for the Other 90%,
Cooper-Hewitt, National Design Museum

Design for the other 90%, 西雅圖凹凸鏡

Why Design Won't Save the World, Designobserver.com



2008年2月14日

全球品牌的設計管理: Sony Style 的背後

"Early version of iPod ?" ( by Donna62 @ flicker)

「Sony Walkman是早期的Apple iPod。」這席話有兩個意義: 一,Sony Walkman 的江山不再。二,Sony在創新與設計的歷史上,留上不亞於Apple的地位,近來大家讚美 Apple iPod 的成功,或許是對 Sony設計創新最好的恭維。(iPod Walkman Photo by Neil101 @ flicker)

然而,從國際權威的設計組織來看, Sony Style 的設計與創新,並不是過去的歷史,而是現代,英國工業設計協會(Design Council, UK),把Sony 列入全球品牌設計管理的經典個案之一。

Sony Style 的設計管理: 3個策略,4個價值,與4個流程。你手上的 Sony 產品,就是這樣子被設計出來的。

3個關鍵的設計策略

1, 在世界各主要市場成立設計中心,包括東京、LA、倫敦、新加坡與上海。誰說網路時代,地方不再重要 ? 地點,仍然重要,從市場與研發的角度來看。

市場面,位於各區域市場的流行中心,讓設計中心能夠了解,各地區市場的消費者需求與設計趨勢。研發的角度來看,這樣子的佈局策略,能整合各地的設計能量與產業優勢。中文世界第一的浩漢設計(NOVA Design),其全球佈局策略,也是如此。

2, 強調創意的多元土壤,藉由定期的設計評論會議,鼓勵設計師跨產品部門輪調(3年一調),讓創意能夠跨領域對話。

3, 因為,隨著產品界線的模糊 (波特5力分析中的 Substitute? 手機,是相機,也是隨身聽,可能是GPS ,滿天的替代商品),Sony逐漸重用多功能的設計團隊。讓複雜與多功能的產品,仍能維持產品使用經驗的一致性,讓Sony Style 能夠在不同的產品上呈現,包括設計元素、界面與使用者經驗 !

4個設計價值(design values)

市場因素,逐漸成為許多創新企業,在產品開發與設計的重要評估項目。不過,關於成功產品的定義,Sony Design Group強調4個設計的價值:

1, 「原創(Originality)」,強調以人為中心的原創(human-focused),與人性的感動(human touch)。

2, 「生活風格(Lifestyles)」,Walkman被認為是改變人類生活的經典的例子,但Sony卻認為 ,Walkman的成功,是人類對於隨時享受音樂的渴望與需求,是Walkman反應了生活風格的轉變,而不是Walkman創造了生活風格。原來,經典,也可以是謙卑。

3, 4 分別是 「功能(Functionality)」與「實用(Usability)」--頃聽消費者的需求,是創新的源起。

4個設計流程(工業設計)

1, 「使用者分析(User analysis)」,在這個階段,設計師與經理人要了解消費者行為、環境與生活風格(關於生活風格的趨勢,推劉維公教授 風格社會 一書)。

2, 「草稿(Image sketch)」,看到圖才可以討論吧 !

3, 「Rendering 」,用3D CAD建構一個設計模型,藉此確認機構的合理性、製造難易度與成本。

4, 「Mock-up model 」,實體的模型,找出潛在的設計與使用的問題。


「指揮家與總裁」,Sony的另一個美感經濟傳奇

談到 Sony,不得不提一位跨文化與商業界的傳奇人物,「指揮家與總裁」: 前主席大賀典雄(現任東京愛樂樂團理事長),他也被認為是 Walkman的推手。

對他而言,音樂,是一種策略思考。當 Sony 與 Philips 在制定CD規格時,他曾以「七十四分鐘一張碟就可以收錄全首貝多芬第九交響曲」為,讓 Philips讓步60 分鐘的格式,接受74分鐘的規格。

大賀典雄一隻手指揮,一隻手管理,結合藝術、科技與管理的人生,是美學經濟的最佳代言人之一。


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全球品牌的設計管理 完整系列:

一:11個全球品牌的設計管理經驗

二: 設計在星巴克

三: Alessi經典的設計與管理

四: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

五: Sony Style 的背後 ( 本文 )


Reference and More ..

Design at Sony, Design Council, UK (PDF file)

Sony Design, Sony

指揮家與總裁 書評, 2006 政大科管百大好書選

大賀典雄, Wiki


2008年2月4日

尚歹過年的摩托羅拉: 美感經濟的美麗錯誤 ?

MOTO + D&G 的時尚經典
(V3 + D&G by cena carioca @ flicker)

今年摩托羅拉(Motorola Inc.)決定結束一個最美麗的錯誤,就是出售旗下最性感的手機部門(佔 2007年52% of sales),留下的是較不性感的技術部門,結束MOTORAZR從 2004年開始寫的傳奇,從經當到典當出售,從第一名退居到第四名的市佔率,只花了3 年多。經典設計,不是風格社會與美感經濟的生存之道嗎 ? 為何史上最輕薄的時尚手機,卻是摩托羅拉不可承受的輕。

MOTORAZ系列寫下的三合一經典:

設計經典,當年的14mm薄的V3,好比是手機版的 Macbook Air,如果給Steve Jobs做產品發表,他老兄可能是會從皮夾裡拿出V3,這會比從牛皮紙袋裡拿出 Macbook Air還屌。V3在2005年,被PC World 選為過去50年來最偉大的科技產品。

時尚經典,MOTO開啟把手機當時尚精品來賣的潮流,在世界各地都找了明星/藝術家代言,MOTORAZER V3+ D&G 的合作 (全球限量 1,000隻),或 V9 找村上隆合作 ,這些都在時尚/藝文/設計界掀起話題。

商業經典,MOTORAZR家族總銷售,全球破百萬,應該是人類史上最暢銷的手機,因此也得到2006 Catalyst Awards,由美國工業設計師協會(IDSA)與商業週刊(Business Week)合辦的競賽,專門加持能賺大錢的設計產品,而 MOTORAZR就是當年的得主。(詳見 Design and Business Catalyst Awards—MOTORAZR )

好吧,偉大經典消逝的啟示是什麼 ?

創新,重點在解決消費者的問題

摩托的創新策略,一直在技術與設計間遊走,從1928創立那一年開始,靠得是技術的創新,2004年寫下經典的MOTORAZR,卻是用設計創新的成果,但是,今年在市場上求售手機部門,決定走回技術創新的路線。不過,蘋果不是也採用 設計 > 技術的創新策略,推的也是 Air 概念的產品,為何 MOTO失敗 ? (見 MacBook Air 發表後Ⅱ : 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 ! )

技術與設計導向創新的分類,跟本不是重點,重點在於創新是否基於使用者的痛處(consumer insight),創新與設計解決了使用者的問題了嗎 ? MOTORAZR時尚外表裡,包著是讓使用者想罵三字經的界面,而界面的問題,從來沒有被徹底地改善,原來,MOTO的設計創新,只學到找明星代言的表面功夫(MOTO 該去買 Bill Moggridge的 Designing Interactions) 。

創新,創新再創新

經典消逝的另一個原因,在於沒有持續的創新,MOTO把 RAZR V3 的創新,直接擴大成一個RAZR大家族,設計元素的泛濫,成了網友口中的「從刀鋒(RAZR)到一窩鋒」。2005年BW就提出警語說: 「別把刀鋒(RAZR)給磨了 (Motorola Sharpens the Razr Edge)」,不過,沈浸在近代最快速成長的喜悅之中 (27%/年),如日中天的MOTO,似乎是沒聽進去。最後,創新能力反應不了需求與市場競爭者的速度,只好靠RAZR撐下去。

3年,也就是經典RAZR的壽命。早知道(千金難買),MOTO該向 Alessi 學創新設計與管理的方法,在Alessi的經驗中,3年是永恒經典設計產品之生命週期,更何況是競爭激烈的手機..(詳見,我最愛的一篇文章 全球品牌的設計管理: Alessi經典的設計與管理 )。

亞洲的手機生意難做

讓MOTO市佔率失守,就是亞洲市場,從IDC與 STANDARD&POOR’S 的資料來看,亞洲成長最快,到2011年都有7.8%,但卻是MOTO表現最差的,因為,在血流成河的亞洲市場,市佔率是要拿獲利率來換的。

最冷的冬天還沒有來,在歐美等成熟市場,需求以3%在減少,而平均售價持續下降,再加上iPhone、黑莓(Blackberry)與傳說中的Gphone,可能再度壓縮 一般手機與摩托在智慧型手機的市場,今年的過年,MOTO難過了,年後春天來的應該是烏鴉,不是燕子。

摩托羅拉的RAZR,或許是美感經濟中的一個美麗錯誤。Goodbye MOTO,Not Hello MOTO.



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Reference and More..


到歷史裡找MOTO吧, Timeline of Motorola History, Motorola.com

Motorola: The End of an Error, Jan 2008

Motorola to Spin Off Handset Unit, As Icahn Waits, WSJ

Motorola Sharpens the Razr Edge, BW, Jan 2005

Motorola Stock Reports and Industry Survey , S&P