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2008年2月14日

全球品牌的設計管理: Sony Style 的背後

"Early version of iPod ?" ( by Donna62 @ flicker)

「Sony Walkman是早期的Apple iPod。」這席話有兩個意義: 一,Sony Walkman 的江山不再。二,Sony在創新與設計的歷史上,留上不亞於Apple的地位,近來大家讚美 Apple iPod 的成功,或許是對 Sony設計創新最好的恭維。(iPod Walkman Photo by Neil101 @ flicker)

然而,從國際權威的設計組織來看, Sony Style 的設計與創新,並不是過去的歷史,而是現代,英國工業設計協會(Design Council, UK),把Sony 列入全球品牌設計管理的經典個案之一。

Sony Style 的設計管理: 3個策略,4個價值,與4個流程。你手上的 Sony 產品,就是這樣子被設計出來的。

3個關鍵的設計策略

1, 在世界各主要市場成立設計中心,包括東京、LA、倫敦、新加坡與上海。誰說網路時代,地方不再重要 ? 地點,仍然重要,從市場與研發的角度來看。

市場面,位於各區域市場的流行中心,讓設計中心能夠了解,各地區市場的消費者需求與設計趨勢。研發的角度來看,這樣子的佈局策略,能整合各地的設計能量與產業優勢。中文世界第一的浩漢設計(NOVA Design),其全球佈局策略,也是如此。

2, 強調創意的多元土壤,藉由定期的設計評論會議,鼓勵設計師跨產品部門輪調(3年一調),讓創意能夠跨領域對話。

3, 因為,隨著產品界線的模糊 (波特5力分析中的 Substitute? 手機,是相機,也是隨身聽,可能是GPS ,滿天的替代商品),Sony逐漸重用多功能的設計團隊。讓複雜與多功能的產品,仍能維持產品使用經驗的一致性,讓Sony Style 能夠在不同的產品上呈現,包括設計元素、界面與使用者經驗 !

4個設計價值(design values)

市場因素,逐漸成為許多創新企業,在產品開發與設計的重要評估項目。不過,關於成功產品的定義,Sony Design Group強調4個設計的價值:

1, 「原創(Originality)」,強調以人為中心的原創(human-focused),與人性的感動(human touch)。

2, 「生活風格(Lifestyles)」,Walkman被認為是改變人類生活的經典的例子,但Sony卻認為 ,Walkman的成功,是人類對於隨時享受音樂的渴望與需求,是Walkman反應了生活風格的轉變,而不是Walkman創造了生活風格。原來,經典,也可以是謙卑。

3, 4 分別是 「功能(Functionality)」與「實用(Usability)」--頃聽消費者的需求,是創新的源起。

4個設計流程(工業設計)

1, 「使用者分析(User analysis)」,在這個階段,設計師與經理人要了解消費者行為、環境與生活風格(關於生活風格的趨勢,推劉維公教授 風格社會 一書)。

2, 「草稿(Image sketch)」,看到圖才可以討論吧 !

3, 「Rendering 」,用3D CAD建構一個設計模型,藉此確認機構的合理性、製造難易度與成本。

4, 「Mock-up model 」,實體的模型,找出潛在的設計與使用的問題。


「指揮家與總裁」,Sony的另一個美感經濟傳奇

談到 Sony,不得不提一位跨文化與商業界的傳奇人物,「指揮家與總裁」: 前主席大賀典雄(現任東京愛樂樂團理事長),他也被認為是 Walkman的推手。

對他而言,音樂,是一種策略思考。當 Sony 與 Philips 在制定CD規格時,他曾以「七十四分鐘一張碟就可以收錄全首貝多芬第九交響曲」為,讓 Philips讓步60 分鐘的格式,接受74分鐘的規格。

大賀典雄一隻手指揮,一隻手管理,結合藝術、科技與管理的人生,是美學經濟的最佳代言人之一。


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全球品牌的設計管理 完整系列:

一:11個全球品牌的設計管理經驗

二: 設計在星巴克

三: Alessi經典的設計與管理

四: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

五: Sony Style 的背後 ( 本文 )


Reference and More ..

Design at Sony, Design Council, UK (PDF file)

Sony Design, Sony

指揮家與總裁 書評, 2006 政大科管百大好書選

大賀典雄, Wiki


2008年2月4日

尚歹過年的摩托羅拉: 美感經濟的美麗錯誤 ?

MOTO + D&G 的時尚經典
(V3 + D&G by cena carioca @ flicker)

今年摩托羅拉(Motorola Inc.)決定結束一個最美麗的錯誤,就是出售旗下最性感的手機部門(佔 2007年52% of sales),留下的是較不性感的技術部門,結束MOTORAZR從 2004年開始寫的傳奇,從經當到典當出售,從第一名退居到第四名的市佔率,只花了3 年多。經典設計,不是風格社會與美感經濟的生存之道嗎 ? 為何史上最輕薄的時尚手機,卻是摩托羅拉不可承受的輕。

MOTORAZ系列寫下的三合一經典:

設計經典,當年的14mm薄的V3,好比是手機版的 Macbook Air,如果給Steve Jobs做產品發表,他老兄可能是會從皮夾裡拿出V3,這會比從牛皮紙袋裡拿出 Macbook Air還屌。V3在2005年,被PC World 選為過去50年來最偉大的科技產品。

時尚經典,MOTO開啟把手機當時尚精品來賣的潮流,在世界各地都找了明星/藝術家代言,MOTORAZER V3+ D&G 的合作 (全球限量 1,000隻),或 V9 找村上隆合作 ,這些都在時尚/藝文/設計界掀起話題。

商業經典,MOTORAZR家族總銷售,全球破百萬,應該是人類史上最暢銷的手機,因此也得到2006 Catalyst Awards,由美國工業設計師協會(IDSA)與商業週刊(Business Week)合辦的競賽,專門加持能賺大錢的設計產品,而 MOTORAZR就是當年的得主。(詳見 Design and Business Catalyst Awards—MOTORAZR )

好吧,偉大經典消逝的啟示是什麼 ?

創新,重點在解決消費者的問題

摩托的創新策略,一直在技術與設計間遊走,從1928創立那一年開始,靠得是技術的創新,2004年寫下經典的MOTORAZR,卻是用設計創新的成果,但是,今年在市場上求售手機部門,決定走回技術創新的路線。不過,蘋果不是也採用 設計 > 技術的創新策略,推的也是 Air 概念的產品,為何 MOTO失敗 ? (見 MacBook Air 發表後Ⅱ : 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 ! )

技術與設計導向創新的分類,跟本不是重點,重點在於創新是否基於使用者的痛處(consumer insight),創新與設計解決了使用者的問題了嗎 ? MOTORAZR時尚外表裡,包著是讓使用者想罵三字經的界面,而界面的問題,從來沒有被徹底地改善,原來,MOTO的設計創新,只學到找明星代言的表面功夫(MOTO 該去買 Bill Moggridge的 Designing Interactions) 。

創新,創新再創新

經典消逝的另一個原因,在於沒有持續的創新,MOTO把 RAZR V3 的創新,直接擴大成一個RAZR大家族,設計元素的泛濫,成了網友口中的「從刀鋒(RAZR)到一窩鋒」。2005年BW就提出警語說: 「別把刀鋒(RAZR)給磨了 (Motorola Sharpens the Razr Edge)」,不過,沈浸在近代最快速成長的喜悅之中 (27%/年),如日中天的MOTO,似乎是沒聽進去。最後,創新能力反應不了需求與市場競爭者的速度,只好靠RAZR撐下去。

3年,也就是經典RAZR的壽命。早知道(千金難買),MOTO該向 Alessi 學創新設計與管理的方法,在Alessi的經驗中,3年是永恒經典設計產品之生命週期,更何況是競爭激烈的手機..(詳見,我最愛的一篇文章 全球品牌的設計管理: Alessi經典的設計與管理 )。

亞洲的手機生意難做

讓MOTO市佔率失守,就是亞洲市場,從IDC與 STANDARD&POOR’S 的資料來看,亞洲成長最快,到2011年都有7.8%,但卻是MOTO表現最差的,因為,在血流成河的亞洲市場,市佔率是要拿獲利率來換的。

最冷的冬天還沒有來,在歐美等成熟市場,需求以3%在減少,而平均售價持續下降,再加上iPhone、黑莓(Blackberry)與傳說中的Gphone,可能再度壓縮 一般手機與摩托在智慧型手機的市場,今年的過年,MOTO難過了,年後春天來的應該是烏鴉,不是燕子。

摩托羅拉的RAZR,或許是美感經濟中的一個美麗錯誤。Goodbye MOTO,Not Hello MOTO.



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Reference and More..


到歷史裡找MOTO吧, Timeline of Motorola History, Motorola.com

Motorola: The End of an Error, Jan 2008

Motorola to Spin Off Handset Unit, As Icahn Waits, WSJ

Motorola Sharpens the Razr Edge, BW, Jan 2005

Motorola Stock Reports and Industry Survey , S&P


2008年1月29日

全球品牌的設計管理: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !


(
全球品牌的設計管理 系列四)

樂高50 年心路歷程的精彩好圖 ( from Gizmodo.com )


適逢樂高( LEGO) 五十週年慶,樂高的「合作創新」、「多元文化」與「設計管理」,是樂高給科技人、經理人與創意人最好的生日禮物。藉由樂高半世紀的創新管理、設計思考與文化思維,來看這個「簡單而不平凡」的創新經典,樂高用最簡單積木,堆疊出半世紀的創新。(LEGO 50 by Steven Combs @ flicker)


多元文化

「多元文化」提供創新與創意的來源,樂高設計部門包括來自15個國家的120位設計師,這還不包括散遍各大洲的衛星支援團隊。而設計並不是他們的唯一的專業,長期以來,樂高刻意維持設計團隊的多樣性,設計師來自各式的教育與專業背景,任何的學歷與背景,都有潛力成為偉大設計團隊的一員。最近,對於樂高的熱情與死忠支持,成了樂高設計師的必備條件。

合作創新

最近當紅的 「合作創新」概念,樂高早就採用了,遠在1984年 (「棒球初年」,郭泰源與趙士強打奧運的年代), LEGO 與MIT 媒體實驗室(Media Lab)合作開發 Mindstorms system,日後成開發為工程師與宅男最愛的樂高系列產品。迄今,樂高持續唯持與歐美各校維持合作創新的關係。

創新/設計管理

回顧這半世紀來以來,「設計」一直是樂高的核心競爭力,而與市場俱進的創新設計管理,則是樂高要面對的挑戰。

近來樂高創新管理最大的轉折,就是樂高稱之為「為商業而設計 ( Design fro Business, D4B)」的創新管理流程。

或許有人質疑樂高偉大的設計理想,怎麼折服於商業現實呢 ? (錢非萬能,沒錢卻是萬萬不能)。

回顧1990至21世紀初期,是樂高風雨飄搖的時候,用波特五力分析來看,樂高面對市場地景的改變,不死也半條命,包括:市場價格競爭(中國製造的價格優勢)、網路世紀來臨(替代產品大增)、通路商逼宮(使得毛利下殺)等。

「D4B,為商業而設計」系統,就是樂高的重要改變之一,但是沒有 D4B的系統,樂高可能不存在了。D4B,是讓樂高置死地而後生創新管理(設計流程)系統。

D4B是一個經典的「策略管理+設計思考」的系統。策略的擬定與施行,重視資源與市場機會與地景的檢視,在此,設計不是單指產品,而是一種思考與「解決企業問題」,解決問題,是設計最原始的初衷,也是火紅consulting的產業,存在的功能,(另外,設計與顧問業的共同特質,就是講的嘴角全是泡)。D4B包括幾個特色與轉變:

從放任到積極的創意管理。過去,給予設計團隊相當高的創意自由度,造成好的創意,未必是財務上成功的產品。因此D4B,把樂高的創新管理,改成「有效開放,積極管理」的模式,也就是讓設計與創意依然有自由度,並能夠替樂高帶來實際的財務貢獻。D4B 導入了財務的評估,及標準化創意的管理流程,從構想、評估到發展的過程,在每一個階段,都要評估並確保創意的財務可行性。

由單一產品導向的創新,到企業組織導向的創新。過去創新的概念,只植於在產品開發與設計團隊,而D4B重視,把創新散佈在各組織中,並進而整合全公司的資源,包括設計、行銷與策略部門,一起投入創新。D4B的流程,提早把非創意部門帶入產品開發專案,從樂高的 P prototyping過程來看,先定義產品商業的目標,然後評估市場機會,再來則是實際的設計工作。

標準化的管理文件與共享基礎知識。由於D4B是以組織導向的創新,勢必要藉由標準化知識分享的管理文件,讓全部組織都能快速上手並支援,同時也可縮短產品開發流程,從2年縮短到12個月以下。

D4B的方法,替樂高帶來置死地而後生的成長,從2006年的財務資料來看,樂高的營收與獲利率,都成長了 10 %以上。

D4B或許會產生一種疑慮 ? 創意部門的力量,是否被砍了九把刀 ? 事實相反,D4B反而把創意部門的設計與創新思考,從產品策略的等級,提升到組織策略的高度。同時,在D4B之外, LEGO也設計 Concept Lab,仍舊讓創新與創意,有一片天得以發揮,得以免於會計與財務的壓力。

LEGO創新半世紀,Google 大神都致意 ! (by ebarrera @ flicker )














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全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )




Reference and More ..


Design at LEGO, Eleven lessons: managing design in eleven global brands, Design Council, UK


2008年1月25日

全球品牌的設計管理: Alessi經典的設計與管理

全球品牌的設計管理 專題系列三

Alessi的「經典」有兩種,一種是創意人歌頌的「美學經典」; 一種是令經理人大開眼界的「創新經典」。星巴克靠100人的創意與設計團隊,用設計在全球各地複製美感與消費體驗。相反的,Alessi 是一家沒有專職設計師的公司,卻能不斷創造經典設計的品牌。Alessi 成功的關鍵,在於「發展出一套精緻的流程,能夠在全球天才的設計師與建築師網絡中,尋找、委託與發展新的設計。」,「創新是 Alessi 商業模式的核心」,但Alessi的創新,與主流的創新論述截然不同。(Alessi Shop by Kramchang @flicker)

四大核心能力

Alessi 的成功在於 in-house 的專業,包括四大核心能力:

一、「新設計的分析與評估」,其中包括市場研究與成本分析(創新與創意的產品,還是要脫離不了無聊的管理會計)。

二、「經驗豐富的技工 ( technicians)」,能夠協調設計師與製造工程師。

三、「高品質的供應商網絡」,除了堅持自家工坊製造的金屬產品外,Aleesi的供應商網絡遍佈世界各地,成功的關鍵在於製造品質外,及供應商願意小量生產。

四、「願意經營繁雜大量的產品組合,並延長創新設計的販售時間」( 這可是要付出代價的,從作業管理、市場營銷、企業資源分配 ),目前產品多達2000項,而產品通常有數十年的生命周期。

創意來源

Alessi的設計創意有7個來源,其中主要的來源包括:「和知名設計師的合作」、「現有合作設計師的推薦」、「記者推薦」及「設計探索(Design Exploration)」的計劃。

最令設計界矚目的應算是「設計探索(Design Exploration)」,Alessi 設定一個經典主題(如知名的茶與咖啡系列),然後找一群建築師來自由創作,最後有幾項作品會進入量產,其眾所週知的成功例子,就是Michael Graves 替 Alessi 設計的Kettel 9093。這是一套曠日費時,又不計成本的開發模式,最後也可能賠本收場,但是老闆Alberto Alessi 卻愛好此道,因為此開發流程可建立 Alessi 的知名度。Alessi在設計史上的地位,就是這樣子打造出來的。(Alessi Kettle 9093 by andreasnilsson1976 @ flicker)

另外幾種方法,看看就好,沒練過的別嘗試,因為最後走入量產的比例太低了,包括「Alessi 的工作坊」、「設計競賽」及「帶著構想自己找上門」,每年約有350人找上門,但最後真正生產的很少。

不過,當設計師和Alessi 有成功的合作經驗後,只要一個簡單的設計構想,雙方就可以展開設計合作,雖然最後產出的產品可能與原初完全不同。Philippe Starck 設計的章魚造型榨汁器「Juicy Salif」,最早的構想是做成章魚造型的盤子。(Alessi PS Juicy by ibiscus27@flicker)

精算出來的經典設計

Alessi讓你想不到的,還有用數字量化創意產品的方法。從創意到量產的過程中,Alessi 不斷地以一套產品開發公式進行評估,其中有四個評比類項,分別給予0到6個評分,總合在12分以上,才能進入下一個階段。

四個重要的分析類項分別是: 「價錢(Price)」、「功能 (Function)」、「感觀、記憶與想像力(Sensoriality, Memory, Imagination) 」,也就是喚起情感經驗的設計,與「溝通與設計語言( Communication and Language)」,產品能否符合設計潮流,並彰顯使用者的身份與品味。

永恒經典的產品周期

「經典」一詞,常被認為打破產品具生命週期的概念,因為經典設計一誕生就注定熱賣到永遠,因此讓人有燒掉所有行銷與企管教科書的衝動。不過,Alessi 或許會建議留著參考一下,因為在Alessi的經驗裡,經典產品也有生命周期: 在產品問世的前三年,市場(消費者)在意產品的美學、情感與設計時尚。也就是前述公式中的「感觀、記憶與想像力」及「溝通與設計語言」。三年後,市場開始重視是「功能 」與「價錢」的因素。因此,Alessi相關的行銷與產品策略,也會隨之改變。經典設計也有產品生命周期,沒想到吧 !

私房創意博物館

Alessi 也經營一座私人博物館,典藏所有的經典設計及英年早逝的創意。自1998年起,開始收藏所有的產品原型、中途夭折的創意與最後產品,約收藏約有17,000件作品。可惜,只有與Alessi合作的設計師,才享有參觀與使用博物館的殊榮。


在Alessi 的個案上看到孕育「經典」的設計流程與「精彩」的管理論戰。首先,Alessi是創新研究的特例,打破主流的創新法則,如產品功能隨科技而功能演進,或IDEO/Continuum以使用者經驗為創新來源的方法。另一個論戰: 美國商週(BW)認為明星設計師將在21世紀的隕落,但專長Alessi設計研究的義大利教授 Roberto Verganti,最近到哈佛商學院當訪問教授,教的不是Alessi過去的設計經典,而是擁抱未來的創新管理。也許,只要 Alessi 還在,明星設計師永遠不死。


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不過癮,來個本站的延伸閱讀:

看哈佛管理評論談 Alessi 的創新設計 (IDEO與Alessi的差異)。見 用設計創新吧 。

美國人如何複製 Alessi 的經驗。見 用美學治療情感的超級市場 。

與Aleesi唱反調的趨勢觀察--有關明星設計師是否主導未來的爭論。見 21世紀的設計 。


全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )


Reference and More:

Design at Alessi, Eleven lessons: managing design in eleven global brands, UK Design Council.


2008年1月20日

全球品牌的設計管理: 設計在星巴克

全球品牌的設計管理 專題系列二

星巴克(Starbucks)被英國 Design Council 列為用設計管理品牌的成功個案,儘管品牌的成功,星巴克是一個令人又愛又恨的品牌,除了在公平交易、全球化與麥當勞化的議題外,近來星巴克每況愈下的客戶服務與消費經驗,惹毛不少上門的消費者,負責商業週刊創新與設計的編輯Bruce Nussbaum,就是其中一個。(見BW Starbucks And Jet Blue--You Are Losing Me. 與 Why Starbucks Stinks。)不過,也有人立志要走遍全世界的星巴克,還拍了紀錄片 Starbucking ( 星巴克每年開2400家,也就是每天要去7家以上,好一個現代版的夸父追日,不知這老兄現在走到那了? )。(PIX: Starbucks Logo by Marc van der Chijs @flicker)

星巴克的崛起與全球擴張,設計及美學在品牌管理上,有不可或缺的重要性。就整體策略來說,星巴克發展出一套設計策略,「讓設計主題(design themes)能夠保持品牌價值(brand values)的一致性,並用設計幫忙傳達服務經驗的一致性」。其中幾個重要的方法包括,提供詳細的設計規範給內部及外部設計師參考、「星巴克的創意地下鐵」(即Global Creative Processway設計作業流程)、與完整的電子化的流程管理系統,整合Processway並讓設計師可以得到其他的企業內部資源。

在星巴克設計的背後,「全球創意小組(Global Creative team )」則是星巴克最重要的設計與創意團隊,這100人的團隊,設計師佔了 1/2,其他多為專案經理人,這個團隊負責幾乎主導全部的星巴克設計、廣告與行銷元素(除了店面與傢具等),這個創意團隊對星巴克的設計有絕對的主導權(終於知道是那個團隊設計出這個全球化的洪水猛獸)。不過,在早期比較像是創意支援的團隊,較不具主導性,因此產出的設計,不能夠完全符合星巴克的品牌價值(給予設計團隊較大的決策權 (decision right),是有助於品牌管理的)。

星巴克有一套完整的創意與設計流程(Global Creative Processway),整合設計師、作家、客戶與經理人,因為其流程管理的概念,很像地下鐵車站地圖,就暫且稱之為「星巴克的創意地下鐵」。地下鐵系統包括紅藍兩條線,紅色主線,主要管理新的創意與設計,由「概念高地 ( Concept Heights)」,途中經過「市區(Downtown)」,最後到達「生產特區(Product District)」,沿途經過12個車站(重要流程)後,進入生產階段。其中12個車站包括: 1「Prepare for Kickoff」、2 「Kickoff Meeting」、3 「Concept Junction」、4 「Presentation Station」、5「1st Copy/Layout 」、6「2nd Copy/Layout」、7「Due to Prepress」、8「Final Estimate」、9「Final Layout」、10「Final Prepress」、11「Print Ready Station」、12「End of Line」。藍色副線管理設計作品的重印或複製等工作,所有就是只有頭尾兩站的快速直通車。(詳細流程, PDF 檔) (PIX Source: Design Council UK )

星巴克的設計專案,大至要經過下列五個重要階段。首先是「概念選擇( Theme Selection)」 : 星巴克的設計始於策略規劃,並由「全球創意小組」、店面設計團隊及其他的高階主管,來選擇下個年度的主要概念與主題,重要的消費者意見(consumer insight)與設計趨勢,在第一階段就被納入了。接著就是「概念發展( Concept Development)」、「審核(Approval)」、「溝通傳達(Delivery)」與「成果評估(Evaluation)」。對於全球快速擴張的星巴克,在「溝通傳達」的階段特別重要,這階段強調組織內的溝通與設計概念的傳達。第一線員工的參與,則是設計專案的重要部份,因為他自們將參與店面設計與佈罝陳列的規範設計。每季的產品及上架陳列規範,都以雜誌 (Siren’s Eye)的方式來編輯,並藉此來確保全球星巴克都有一致的美感及品牌經驗。

創意與設計工作常被認為天馬行空的有趣工作,但現實是要在軌道上的天馬行空。大多數的人沒想到,星巴克創意的設計與空間氛圍背後,是一道道的流程管控與一條條的設計規範,一如創辨人 Howard Schultz (現回鍋再任執行長)所言: 「零售,就是細節 (Retail is Detail)」。回顧星巴克與知名設計公司 Hornall Anderson Design Works (HADW) 的合作,其實就是這樣子的合作模式,在種種流程與設計規範下,創造你現在所見的星巴克設計與美感經驗。

不過,星巴克設計也不是一成不變 (cookie-cutter design),而是在規範與使用者經驗間取得一個平衡,這裡的使用者包括第一線的員工及消費者。因此,星巴克的設計師要在第一線的店裡工作,從使用者的角度來了解星巴克的空間、商品與服務。因此星巴克允許設計師基於使用者及社區的特性,來調整壁畫、佈置與燈光等。

星巴克的設計師也被鼓勵以企業老闆的角度來思考,也就是帶著商業敏感度的設計思考,因此,星巴克強調雇用具商業及策略思考的設計師。同樣的,這也意味經理人也要開始學習美學與設計的基礎,這就是美學經濟帶來的改變。

期待創意人基因裡的反骨特質,與經理人的領導力及社會企業家特質,能夠超越短視的商業思考,解決星巴克的剝削與全球化爭議。全球化是一個新的市場機會,也是地方文化的機會,在空間及消費經驗的均質化後,地方感與地方特色則更顯重要。


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全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )


Reference and More..

Eleven lessons: managing design in eleven global brands Design at Starbucks (PDF file), Design Council UK.

Starbucks: A Visual Cup o' Joe, Corporate Design Foundation.(@issue — a journal about the effective use of design in business)


2008年1月12日

11個全球品牌的設計管理經驗: 星巴克、樂高、Alessi 、Sony 等

Alessi、微軟(Microsoft)、星巴克(Starbucks)、樂高(LEGO)、新力(Sony)、雅虎 (Yahoo!)、Whirlpool、Xerox、BSkyB、BT、Virgin Airways,這十一家全球知名品牌有何共通性 ? 英國設計協會(UK Design Council)認為他們都是善用設計管理的全球品牌。至右欄票選最想了解的品牌之設計管理經驗,票選後會 Blog 出前幾名。






愈來愈多的大型企業,逐漸了解設計在品牌、創意與創新管理的重要性,大舉投資設計,設計管理專業的焦點不再只是產品與服務,而是品牌管理與企業策略的一環。全球知名品牌如何管理設計與創意,變成值得創意人與經理人共同學習的課題。在創意與創新的管理的領域,除了知名設計顧問公司可供參考,如 IDEO、Continuum、Jump與浩漢等,我們多了一些" 熟悉而陌生 "的企業可供借鏡,我們可能對於這些品牌十分熟悉,但在創意的管理上,卻可能是陌生的。

不同於過去拿大公司的財務表現,大談設計與股價的關連性,見 美學的股市行情一文。英國設計協會(UK Design Council)最近一口氣發表了十一個設計管理的個案研究 ( Eleven lessons: managing design in eleven global brands)。拜訪了11個公司的設計團隊與主管,這些公司都是運用設計於品牌管理與產品開發領域的佼佼者。 Design Council想要以「質性研究的觀點,來看當代的設計流程(a qualitative study of the modern design process)」。Design Council所關心的議題,包括設計師與其他專業領域如何合作、「設計流程(design process)」的管理、設計如何管理複雜的全球「品牌組合 ( brand portfolio)」等。

因為這十一家公司的戲法有所些許不同,但可以確定的是他們的方法都是當代設計最夯的(state-of-the-art ) 實務案例,因此 Design Council 就把研究的成果叫做 「11堂全球品牌的設計管理課」。

dexigner 歸結這幾個不同的案例來看,有幾個共同的相似處 :

「搞大設計」 : 就是在公司組織內部擴大設計與設計流程的參與,視設計為決策與策略(包括商業與創新面)的重要參考。

「設計是老大 (Design Champions)」 : 設計部門和管理高層緊密連繫,得到最高公司最高決策單位的支持,同時,設計部門的老大也要在內部扮演傳教士的角色,溝通設計的重要性。

「設計是創新的引擎及新產品開發的策略」。

「相似的設計流程」。雖然產業別有所不同,但從創意到執行的過程中,大至上採用相似的設計流程。

「設計的會計」。設計和企業營運的目標緊扣,大多數的公司有其自已的管理會計方法,來量測設計在營運、財務與品牌的影響。( 不然花大錢養這麼多 MBA 幹嗎 ? )

「設計的知識管理」。用企業的內部網路、資料庫甚至是部落格來做設計方法、流程與市場情報的知識管理。

「了解商業這一回事的設計師」。這些公司的設計師,也懂得商業的語言,並能夠與各部門合作無間。


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全球品牌的設計管理 系列:

1, 11個全球品牌的設計管理經驗

2, 設計在星巴克

3, Alessi經典的設計與管理

4, 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

5, Sony Style 的設計管理 ( 即將推出 /2月中 )


Reference and More..

Eleven lessons: managing design in eleven global brands, Design Council, UK

How today's leading companies make design work for them

http://www.designcouncil.org.uk/en/About-Design/managingdesign/Eleven-lessons/

Design Council Research Uncovers Secrets of Design Success in Global Corporations, Dexigner. Com

http://www.dexigner.com/design_news/design-council-research-uncovers-secrets-of-design-success.html


(Photo by lukatoyboy Satbir xmascarol at flicker)