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2008年3月18日

哈佛經典評論: BMW,化藝術為商業的最佳實踐者

photo by andrea.palladio.2000 @ flicker

藝術與商業間存在著許多本質上的矛盾,但對於BMW而言,藝術反而是商業獲利的來源。

遠在1950年代,Henry Dreyfuss 在HBR上發表 The Industrial Designer and the Businessman一文,極力撇清設計與藝術的差異,但在51年後的2001年,BMW全球設計總監 Chris Bangle ,在HBR上談的卻是如何化藝術為獲利。表面看似歧異的論調,卻有一個共通的論點—美「利」,用美學獲利。

Chris 是當時BMW 全球設計總監的工作,帶領220位藝術家,主管BMW的大大小小設計。Chris的工作,就是化藝術為BMW的獲利。

Chris 如何化藝術為企業的獲利 ? 有三個管理藝術的大原則 :

「保護設計師與創作」,避免受到來自其他部門無意義的批評。因為藝術家的心理,是相當脆弱的,他們需要的是支持與肯定,而非嚴峻的管理方式。Chris 在設計部門設下「禁止進入」的規定,非設計部門的工程師與經理人,要在設計部同仁陪同下,才可以進入。

「保護設計流程」,讓設計免於新車上市的時間壓力。Chris使用簡單的比喻,讓非設計部門更能夠了解設計的流程與價值: 一部BMW就像好酒,當然是急不得的。而 Chris 也試著讓非設計部門,了解BMW的設計流程,讓高階主管參與設計的決策。

由設計流程的管理,也可以了解到Chris管理創意的哲學。管理創意,就像管理由設計師組成的幾支棒球隊,獲勝的設計隊伍,得到的是全球數百萬駕駛人的肯定,這也是設計師最驕傲的一刻。做為一個多支球隊的教練,不能隨便換掉球員,因為你永遠猜不到下一個熱賣的設計是什麼。美感經濟的魅力,也在於這不可預測的變數。

「溝通設計的價值,化藝術的語言為企業的語言」,連接設計與企業策略與價值,讓企業文化能夠支持設計部門。個人覺得設計主管或藝術總監,就像是一個美學的傳教士,讓非設計部門,能夠了解設計這一回事。因此,在面對非設計部門時, Chris放棄美學的抽象用語 ( 通常評論美學與設計的字眼,都很抽象,如張力、比例與平衡等),而改用比較生活化的比喻,來描述設計。另外,Chris也多使用圖像與模型,代替文字的描述,好設計會替自己說話。

跨藝術與商業溝通最大的挑戰,在於轉化設計的語言為經理人的語言,也就是讓美學(設計與造型)能夠回歸管理(成本與會計)的討論。在此,Chris 也依靠擁有經濟與管理背景的 design strategist,與其他部門溝通,並用企管的語言,支持設計部門的決策,讓美學有了數字做為後盾。

BMW追求品質的企業文化,也是BMW化藝術為獲利的動力。BMW製造汽車的信念與價值,不是製造把人由A點帶到B點的交通工具,而是創造「會移動的藝術品,並傳達出駕駛對於品質的熱愛」。而BMW企業、員工與消費者對於品質的堅持,形塑成為一種追求品質的企業文化,也給予設計部門相當大的自由度,也是BMW能夠化藝術為獲利最重要的基礎。

BMW經驗給美感經濟的啟示是什麼 ? 設計與美學,不只是產品開發; 設計是組織管理的,讓各部門認識並支持設計 ; 設計是管理會計的,用數字支持美學與設計 ; 設計是企業策略與文化的,讓設計的活動能夠連結上企業的策略與文化,因此,設計與藝術,成了一種經營管理的思考,這也是藝術與企業合作最極致的表現。


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延伸閱讀

哈佛商業評論經典系列

寫於50年代的美感經濟評論 : 哈佛商業評論談設計師與企業家

用設計創新吧! Innovation through Design!


參考資料

How BMW Turns Art into Profit by Chris Bangle, Harvard Business Review, Jan 2001

2008年3月15日

[ 客座於 MMDays ] 跨美學與經濟的觀察: 為什麼文化很重要 !

本文是 3月6日,作者客座於 MMDays 發表的文章,感謝 MMDays 的鼎力相助,讓更多人能夠從產業競爭力的觀點,來認識文化的重要性 。現在把原文轉回[創意好產業]。


支持義大利美感經濟的是什麼 ? 是義大利社會的人文傳統 !
( photo: E Dio creò la Vespa by giopuo, flicker )


「文化很重要 ( culture matters) 」的論點,如果是出自文化評論家,可能是老生常談。但 是,如果出自哈佛商學院競爭力大師波特( Michael Porter),則會令許多人感到意外,波特從競爭力出發的文化觀,正是台灣現階段經濟發展所需要的 : 支持創意與創新的社會價值觀,也就是支持「美感經濟」所需的「經濟文化」。

「經濟文化」,也就是指的是日常經濟生活中的「態度、信仰與價值觀」,會影響經濟發展與產業競爭力。這並不是大師年紀大了,想談些公益性的管理觀 點,文化影響競爭力,是他一貫的立場,只是隱於競爭力與產業群聚觀點的背後,文化人沒太大的興趣談競爭力,經理人讀了,但讀到背上(我媽的說法),沒看見 文化的重要性。

波特的文化觀點,最早可以推回他在90年代的成名作《國家競爭優勢》,文化,一直是他分析產業競爭力的方法之一,義大利的設計產業,是他筆下的經典案例。

義大利是全球公認的時尚與設計大國,不過,是什麼樣子的社會價值(經濟文化),支持義大利的創意經濟 ?

原來,支持義大利美學的背後,是社會對藝文與設計的崇拜。

「社會心裡則是另一種形成民族榮耀的因素,這種英雄崇拜對一個國家的產競爭優勢影響甚巨。義大利人就很崇拜服裝和家具設計師」,社會的文化價值,也會影響人才的產業投入。

從人力素質角度來看,又能顯現文化對於人力素質的影響。「義大利的人文傳統,以及義大利人普遍對藝術、建築與哲學的高度興趣,理工科出身的人才往往兼具美學素養與專業技術,這也是義大利高級人力資源獨特之處」。

文化在產業競爭力的影響力,也可以在後來的《波特看日本競爭力》看見類似的分析,支持日本動漫產業的,是日本的動漫文化。

從波特的「鑽石體系」分析來看日本的動漫產業,大批熟練的卡通「藝術家」做為日本電玩產業具優勢的「生產因素」,再加上「挑剔的國內顧客」與國內市 場競爭。在「產業支援」方面,「日本漫畫書和卡通業冠於全球」及「漫畫書、卡通、遊戲、電視節目、根據人物設計的消費產品,形成強大的群聚」,以及日本獨 特的「經濟文化」:「日本對於遊戲與卡通的熱愛」。因此,波特認為 :「新型態的國際專業分工下,這些國家的文化(指日本)使得他們的產品與服務更有優勢」。

波特的文化觀,在「態度、價值觀、信仰與個體經濟的富裕」文中,有更清晰的描述,因為該文不再隱於龐雜的競爭力分析架構(鑽石體系),而是收錄於 《為什麼文化很重要(Culture Matters) 》一書中,而這本書的編輯是誰呢 ? 是當代的文明講師,哈佛大學的Samuel Huntington教授,即《文明衝突與世界秩序的重建》一書的作者。

從我的觀點來看,促成管理大師與文明講師間接對話的,就是美感經濟。波特此文,是替文化與產業界而作,因此數度引用義大利設計與日本動漫產業的案例,說明文化產業背後的社會力量與價值觀。

而美感經濟是什麼 ? 就是文化的「美麗」、「獲利」與「競爭力」。

台灣美感經濟所需要的「經濟文化」,不同於60-70年代,家庭即工廠的經濟文化,也不同於現今「勤勉克苦」的製造代工價值,我們需要新的社會價值,支持經濟的轉型,向「阿信經濟體角色」(政大科管李仁芳教授語)說再見吧 !


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參考資料

《波特看日本競爭力》,Michael Porter,2001

《國家競爭優勢》,Michael Porter,1990

《為什麼文化很重要》,Samuel Huntington,2003


2008年3月2日

文化與經濟間的知識風景: 導讀 創意好產業

導讀 文化與經濟間的知識風景
(traffic sign by Sailor Coruscant @ flicker)

前言

漫步在文化與經濟間,美麗的知識風景逐漸浮現。這些風景,也就是「創意好產業」關注的幾個重要議題:「創意」、「創新」、「設計」、「管理」與最重要的「文化」。

這些看似獨立的議題,事實上卻被「風格社會(劉維公語)」中的「美感經濟(詹偉雄語)」,緊密地串連起來。「創意」與「創新」,是當代社會與經濟最重要的一組「流行語(buzzword)」,而「設計」與「管理」,則實踐創意與創新不可或缺的工具,「文化」,則是這一切創造與經濟活動的基礎。

這些知識風景迷人的魅力,不在於個自獨立的知識系統,而在於彼此對話所引發的思考,因為「人們一思考,上帝就發笑」。例如 「創意」 與 「文化」的對話 :「創意」,需要一個多元的「文化」土壤。「設計」 與 「創新」 : 如何「用設計創新」,打造出史上的設計與美學經典。「管理」 與 「設計」 : 「設計」,除了產品的開發與管理之外,「設計思考」也關乎組織的創新,與企業的競爭策略。「創新」、「文化」與「管理」: 人類學的方法,成為創新管理的顯學。

這些跨領域的對話,讓「兩種文化」(C.P. Snow) 對談,知識領域間的鴻溝不再如此地巨大。因此,科技與人文可以對話,美感經濟與風格社會也可以對話。

導讀

雖為「創意好產業」的文章,欲提供一種跨領域的新思考,但為方便讀者閱讀,仍把文章分成「文化」、「創意」、「創新」、「設計」等四大類來看。「管理」怎麼不見了呢 ? 企業管理的概念,則是在這四大議題之中,都可以發現。

而「文化」的角色,則是更常見於所有議題的討論之中,即便是被歸類成「創意」、「創新」、「設計」的文章,只因為「文化很重要」,這也是一個跨文化與產業界的共識,從文明導師杭亭頓,到競爭力大師波特,從人類學家陳其南、社運導師夏鑄九、風格社會學家劉維公到創新異類的李仁芳,一致的共識。

以下是 [ 創意好產業 ] 重要文章導讀 ( 2007/12-2008/02) :

文化

「文化」很重要,文化是美感經濟的源起,也是風格社會的基礎。文化多樣性(多元文化),是產業創新、創意與設計的土壤。

參考文章:

文化觀察系列

從 Google 到 地圖日記 的文化觀察 : 網路時代,地方,還重要嗎 ? : 跨虛擬與真實空間的觀察,跨文化與科技產業的思考。

科技與人文的對話: 從 Eee PC 到 OLPC 的思考 : 由平價電腦到全球數位落差的省思,從Eee PC 商業模式與 OLPC 社會創新所得到的啟示。

全球化觀察(世界「不」是平的)系列

世界「不」是平的Ⅰ: 半個文化全球化 : 談全球文化貿易的發展不均。

世界「不」是平的 Ⅱ : 設計,有錢人的玩意 ? : 設計的原初理想在於解決問題,但設計只服務世界10%的有錢人,未替全世界90% 的人口而設計。

世界「不」是平的 Ⅲ: 全球資訊社會的許諾與失落 : 談全球的數位落差,及數位機會的不均等。

其他:

221 國際母語日: 說母語,愛台灣,愛世界。 : 語言文化多樣性,是文化多樣性的重要來源。

創意

「創意好產業」談「創意」,更精確地講,則是「創意產業」,又稱「文化產業(UN用語)」或「文化創意產業」(台灣用語)。

參考文章:

新經濟,新策略: 英國創意產業的新方向 : 談創意產業,最具指標性的觀察國家: 英國。

被遺忘在角落的美學經濟: 發展中國家的創意產業 : 創意產業的國際發展與觀察。

創新

「創意好產業」談「創新」,包括創新管理與案例、科技創新、與「社會創新」概念,沒錯,社會也需要創新。

參考文章:

用設計創新吧! Innovation through Design! : 哈佛企管評論的文章,談 Alessi如何用設計創新,Alessi 創新方法,不同於 IDEO的主流創新論述。

用美學治療情感的超級市場: IDSA Podcast 與華爾街日報談 Target : 美國最經典的個案, Target超市,結合設計思考與競爭策略的案例。

尚歹過年的摩托羅拉: 美感經濟的美麗錯誤 ? : 創新經典品牌,由崛起到隕落的啟示。

全球創新指數: 從Apple 到 Google 的 25 檔創新概念股 : 創新是企業營運表現的保證。

MacBook Air 發表後Ⅱ : 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 ! : 談蘋果電腦的創新。

MacBook Air 發表後: 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學十個溝通密技

景氣寒冬裡的生存之道: 五個創新方法 : 用創新對抗不景氣的方法。

哈佛 百元電腦 OLPC 的個案研究 : 經典的社會創新案例,談OLPC的理念與行銷。

設計

「創意好產業」談「設計」,包括產業趨勢、設計品牌、設計策略、設計管理與個案。

參考文章:

全球品牌的設計管理系列

11個全球品牌的設計管理經驗: 星巴克、樂高、Alessi 、Sony 等 : 英國設協會( Design Council)研究,11個值得學習的設計管理案例。

全球品牌的設計管理: 設計在星巴克 : 用設計打造全球一致的消費體驗,及獨特的創意/設計管理流程:「地下鐵」概念的創意管理。

全球品牌的設計管理: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 ! : 紀念樂高創新50年的文章,談樂高如何落實創意為生意,文化與熱情如何成為創意設計的重要養份。

全球品牌的設計管理: Sony Style 的背後 : 談Sony Style 的設計管理: 3個策略,4個價值,與4個流程。

全球品牌的設計管理: Alessi經典的設計與管理 : 義大利品牌 Alessi 如何打造經典設計,提出永恒經典設計產品的有限生命周期概念。

美學的股市行情 : 「設計指數 ( Design Index) 」 與 設計概念股 : 設計是好生意的鐵證。

21世紀的設計: 明星設計師之死 ; 設計顧問公司的崛起 : 設計顧問業合作創新的模式,將取代明星設計師,成為主流設計趨勢。

Target: 設計的競爭策略 1999-2002 與 Target: 設計的競爭策略 2003-2007 : 談設計,如何變成企業競爭策略。


希望能藉由此文,讓您能夠愉悅地漫步在文化與經濟間,欣賞創意經濟的知識風景。

前往 創意好產業 www.creativeindustry.org !


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2008年2月21日

從 Google 到 地圖日記 的文化觀察 : 網路時代,地方,還重要嗎 ?

Web 2.0 的世界地圖
( from Paul Watson A2 flicker, original from business2blog: B2Day : Web 2.0 Around the World.)

網際網路的興起,曾經讓文化界與地理學界感到焦慮。因為,如果一切都可以網路化與虛擬化,那麼「地方,還重要嗎」?

地方, 或許一點都不重要。

從一些網路的應用來看。拿社交網站 Facebook 與 Linkedin來說,台北到矽谷的距離,從原本的11小時的飛行,變成11秒的網路距離。在台灣,也可以經營矽谷的在地關係網絡,超越空間的藩籬。

不過,Google Maps 與最近新興的「地圖日記」(「提供以Google Maps 標記為基礎的免費網路日記服務」),可能不同意「地方, 或許一點都不重要」的觀點,用虛擬世界重構真實的地方空間,反而是他們的營運模式。

「Google Maps」技術背後的文化價值,就是社區與在地的精神。雖然 Google Maps 虛擬化全球的真實空間,但相反地,更確認了真實地理空間的重要性。我們需要虛擬的 Google Maps 帶我們到真實的空間,從路線規劃到尋找社區附近的美食,而 Google Maps 的成功在於,拉近虛擬與真實生活的場域,說穿了,技術的偉大不是重點,貼近生活所需才是關鍵。

「地圖日記」的商業模式,更何嘗不是如此。「地圖日記」用真實地理空間定位虛擬網路日記,讓虛擬社群回到真實在地生活,讓生活從網路世界回到真實場域 (正妹,就在你身邊,這不是很真實嗎 ? )。 在許多 Web2.0的網站標榜跨越時空障礙的同時,「地圖日記」何嘗不是一種「反樸歸真」的商業模式,好一個復古而貼近生活的商業模式,帶我們回到網路時代以前的空間感受。

不過,在我心中,整合虛擬與真實空間的第一人,並不是「Google Maps」 與 「地圖日記」。早在1999年,就有交大學生,以整合真實城市與虛擬應用的商業模式創業,即當時的新竹「城市互聯網」,這個人不是別人,他就是現在小有名氣的葉建漢。

原來,地理與空間,在網路世界,變得更重要。而這教忠教孝的觀點,並不是來自夏鑄九與陳其南等文化界前輩的觀點,反而是來自於「Google Maps 」、「地圖日記」與葉建漢早年的創業衝浪。

原來,科技人和文化人想的是同一件事情,讓科技更貼近真實的生活空間場域。


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Reference and More..


葉建漢是誰 ? 數位時代專欄
地圖日記

地圖日記, Wiki







2008年2月20日

221 國際母語日: 說母語,愛台灣,愛世界。

世界語言種密度度 World's Language Density Map, UNESCO World Culture Report 2000
註 顏色深表,該地區被使用的語言種類多元 ; 顏色潛,表語言種類單一。

“The first instrument of a people’s genius is its language.” --French writer Stendhal.

多元文化,是創意與創新的社會基礎,而語言文化的多元,關乎我們的「文化多樣性(cultural diversity)」。因此,維護語言文化的多樣性,也是全球文化政治社群重要的共同目標。

聯合國教科文組織訂2008年為語言年,2月21日則是「國際母語日( International Mother Language Day)」。推動語言文化多樣性的目的,在於確保語文的多元,能夠在教育、政治、法律系統、網路、貿易與媒體系統中被確立,而不讓負面的政治、文化與經濟的力量,摧毀了地方語言文化的多樣性。

所以,講媽媽的語言(個人經驗),不只是愛台灣的表現,也可促進世界語言文化的多元發展。

不過,語言的快速消失,是全球語言發展重要的危機之一。教科文組織估計,目前世上約有6000-7000種語言,每年有10種語言消失在地球上,人類再過幾個世代,將有超過一半的語言會消失,約有3500種,再過100年後,約有95%的語言種類會消失。

最大的問題在於,這些語言,並無法在公共事務、教育與媒體中再現。語言,是消逝中的無形文化資產,語言的危機,將危急我們社會的文化資本與永續性。

文化觀點出發的教忠教孝論點,可能有點無聊。

換個口味好了,從管理的 CR4 角度來看好了。借用前四大市場集中度(the four-firm concentration ration)的概念來看,或許更容易詮釋文化人中心的語言危機,如果語言是一個全球市場來看,目前的市場被四大玩家所寡佔,以中文、英語 (合計10億)、印地語(Hindi, 9億)與西班牙(3.5億)為主的四大語言,其集中度接近40%(合計接近23.5億/60億人口),代表語言是一個寡佔市場。再加上前面提到的市場集中趨勢,換言之,別種語言生存的機會,正在消逝中。從管理的市場集中度來看,或許可以從另一個角度,貼近全球語言文化的危機。(圖 前11大母語圖, UNESCO)



中文,是全世界最多人說的語言。但在中文漸具支配的角色之際,可別忘了,與中文共同存的各種方言。因為,語言文化的多樣性,是文化資本的來源。中文,是我們認識與溝通的基礎,方言,卻是提供多元語言文化多樣性的基礎-文化與創意的社會資本。

221 國際母語日: 說母語,愛台灣,愛世界。


說母語,愛世界。 ( pix from UN, not from 青海無上師,雖然很像。)



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Reference and More..

FEB 21, International Mother Language Day, UN

Winners and losers, UNESCO Courier, April 2000

Languages Matter, UNESCO

International Year of Languages to be launched at UNESCO, UNESCO

UNESCO Courier, Feb 2008

母語, Wiki

First Language, Wiki




2008年2月14日

全球品牌的設計管理: Sony Style 的背後

"Early version of iPod ?" ( by Donna62 @ flicker)

「Sony Walkman是早期的Apple iPod。」這席話有兩個意義: 一,Sony Walkman 的江山不再。二,Sony在創新與設計的歷史上,留上不亞於Apple的地位,近來大家讚美 Apple iPod 的成功,或許是對 Sony設計創新最好的恭維。(iPod Walkman Photo by Neil101 @ flicker)

然而,從國際權威的設計組織來看, Sony Style 的設計與創新,並不是過去的歷史,而是現代,英國工業設計協會(Design Council, UK),把Sony 列入全球品牌設計管理的經典個案之一。

Sony Style 的設計管理: 3個策略,4個價值,與4個流程。你手上的 Sony 產品,就是這樣子被設計出來的。

3個關鍵的設計策略

1, 在世界各主要市場成立設計中心,包括東京、LA、倫敦、新加坡與上海。誰說網路時代,地方不再重要 ? 地點,仍然重要,從市場與研發的角度來看。

市場面,位於各區域市場的流行中心,讓設計中心能夠了解,各地區市場的消費者需求與設計趨勢。研發的角度來看,這樣子的佈局策略,能整合各地的設計能量與產業優勢。中文世界第一的浩漢設計(NOVA Design),其全球佈局策略,也是如此。

2, 強調創意的多元土壤,藉由定期的設計評論會議,鼓勵設計師跨產品部門輪調(3年一調),讓創意能夠跨領域對話。

3, 因為,隨著產品界線的模糊 (波特5力分析中的 Substitute? 手機,是相機,也是隨身聽,可能是GPS ,滿天的替代商品),Sony逐漸重用多功能的設計團隊。讓複雜與多功能的產品,仍能維持產品使用經驗的一致性,讓Sony Style 能夠在不同的產品上呈現,包括設計元素、界面與使用者經驗 !

4個設計價值(design values)

市場因素,逐漸成為許多創新企業,在產品開發與設計的重要評估項目。不過,關於成功產品的定義,Sony Design Group強調4個設計的價值:

1, 「原創(Originality)」,強調以人為中心的原創(human-focused),與人性的感動(human touch)。

2, 「生活風格(Lifestyles)」,Walkman被認為是改變人類生活的經典的例子,但Sony卻認為 ,Walkman的成功,是人類對於隨時享受音樂的渴望與需求,是Walkman反應了生活風格的轉變,而不是Walkman創造了生活風格。原來,經典,也可以是謙卑。

3, 4 分別是 「功能(Functionality)」與「實用(Usability)」--頃聽消費者的需求,是創新的源起。

4個設計流程(工業設計)

1, 「使用者分析(User analysis)」,在這個階段,設計師與經理人要了解消費者行為、環境與生活風格(關於生活風格的趨勢,推劉維公教授 風格社會 一書)。

2, 「草稿(Image sketch)」,看到圖才可以討論吧 !

3, 「Rendering 」,用3D CAD建構一個設計模型,藉此確認機構的合理性、製造難易度與成本。

4, 「Mock-up model 」,實體的模型,找出潛在的設計與使用的問題。


「指揮家與總裁」,Sony的另一個美感經濟傳奇

談到 Sony,不得不提一位跨文化與商業界的傳奇人物,「指揮家與總裁」: 前主席大賀典雄(現任東京愛樂樂團理事長),他也被認為是 Walkman的推手。

對他而言,音樂,是一種策略思考。當 Sony 與 Philips 在制定CD規格時,他曾以「七十四分鐘一張碟就可以收錄全首貝多芬第九交響曲」為,讓 Philips讓步60 分鐘的格式,接受74分鐘的規格。

大賀典雄一隻手指揮,一隻手管理,結合藝術、科技與管理的人生,是美學經濟的最佳代言人之一。


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全球品牌的設計管理 完整系列:

一:11個全球品牌的設計管理經驗

二: 設計在星巴克

三: Alessi經典的設計與管理

四: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !

五: Sony Style 的背後 ( 本文 )


Reference and More ..

Design at Sony, Design Council, UK (PDF file)

Sony Design, Sony

指揮家與總裁 書評, 2006 政大科管百大好書選

大賀典雄, Wiki


2008年2月11日

世界「不」是平的Ⅰ: 半個文化全球化


文化貿易地圖(輸出) Exports of core cultural goods in million US$, 2002 , from UNESCO

Map of G77 from Wiki

Thomas Friedman 認為「世界是平的」,但從「文化貿易地圖」來看,這世界顯然是崎嶇不平的。

歐美與東亞文化輸出國家,其文化貿易輸出額,是大多數拉丁美洲與非洲國家的 100倍以上。(最上圖,深粉紅色表文化貿易輸出額 > 1000億美金,白色表 <10億美金。世界那是平的,他老兄顯然是色盲)。

就統計上來看,歐洲國家文化輸出總額,佔全球的一半 (2002年),而非洲大陸的文化產品貿易額,不到全世界總額的 1% (就2000-2005年的統計來看)。

上述 G77 國家的地圖,不正是「文化貿易地圖」中,輸出小於10億美金的弱勢地區嗎 ? ( Group of 77,貧窮小國的聯盟,從阿富汗Afghanistan 到辛巴威 Zimbabwe)。地圖會說話: 「空間,就是權力」,這就是我指的「半個全球化」。


哈佛教授 Pankaj Ghemawat 認為 ,Thomas口中的一個全球化的世界,其實只是「半個全球化(semiglobalized)」。但,我對這位教授的「半個全球化(semiglobalized)」,也只同意了一半。

他的「半個全球化」,指的國界障礙,仍在存在於商場上,因此這位教授出了一本談全球商業策略的書(Redefining Global Strategy: Crossing Borders in a World Where Differences Still Matte),談跨國企業如何跨過障礙與善用地方差異。

從文化的角度與事實來看,所謂的全球化策略,就是教跨國企業如何跨過國界輸出主流強勢文化,並對開發中國家的文化藝術工作者,進行壓榨。隨著跨國資本跨過社會經濟與國界的障礙,這世界也會變得更均質化,因而顯得無聊。

我的「半個全球化」觀點則是 : 有一半的國家,不能參與全球快速成長的美感經濟,文化與藝術的財富,只屬於富國的權利,如G7,而不是G77。

風格社會未曾到來,美感未曾變成經濟,對於文化弱勢國家而言。


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預告

世界「不」是平的
Ⅱ : 設計篇 , 2 月中推出。


延伸閱讀

被遺忘在角落的美學經濟: 發展中國家的創意產業



Reference and More..

G77, Wiki

International Flows of Selected Cultural Goods and Services, 1994-2003, UNESCO ( PDF file )

Businesses Beware: The World Is Not Flat, HBS Working Knowledge, 2007





2008年1月29日

全球品牌的設計管理: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 !


(
全球品牌的設計管理 系列四)

樂高50 年心路歷程的精彩好圖 ( from Gizmodo.com )


適逢樂高( LEGO) 五十週年慶,樂高的「合作創新」、「多元文化」與「設計管理」,是樂高給科技人、經理人與創意人最好的生日禮物。藉由樂高半世紀的創新管理、設計思考與文化思維,來看這個「簡單而不平凡」的創新經典,樂高用最簡單積木,堆疊出半世紀的創新。(LEGO 50 by Steven Combs @ flicker)


多元文化

「多元文化」提供創新與創意的來源,樂高設計部門包括來自15個國家的120位設計師,這還不包括散遍各大洲的衛星支援團隊。而設計並不是他們的唯一的專業,長期以來,樂高刻意維持設計團隊的多樣性,設計師來自各式的教育與專業背景,任何的學歷與背景,都有潛力成為偉大設計團隊的一員。最近,對於樂高的熱情與死忠支持,成了樂高設計師的必備條件。

合作創新

最近當紅的 「合作創新」概念,樂高早就採用了,遠在1984年 (「棒球初年」,郭泰源與趙士強打奧運的年代), LEGO 與MIT 媒體實驗室(Media Lab)合作開發 Mindstorms system,日後成開發為工程師與宅男最愛的樂高系列產品。迄今,樂高持續唯持與歐美各校維持合作創新的關係。

創新/設計管理

回顧這半世紀來以來,「設計」一直是樂高的核心競爭力,而與市場俱進的創新設計管理,則是樂高要面對的挑戰。

近來樂高創新管理最大的轉折,就是樂高稱之為「為商業而設計 ( Design fro Business, D4B)」的創新管理流程。

或許有人質疑樂高偉大的設計理想,怎麼折服於商業現實呢 ? (錢非萬能,沒錢卻是萬萬不能)。

回顧1990至21世紀初期,是樂高風雨飄搖的時候,用波特五力分析來看,樂高面對市場地景的改變,不死也半條命,包括:市場價格競爭(中國製造的價格優勢)、網路世紀來臨(替代產品大增)、通路商逼宮(使得毛利下殺)等。

「D4B,為商業而設計」系統,就是樂高的重要改變之一,但是沒有 D4B的系統,樂高可能不存在了。D4B,是讓樂高置死地而後生創新管理(設計流程)系統。

D4B是一個經典的「策略管理+設計思考」的系統。策略的擬定與施行,重視資源與市場機會與地景的檢視,在此,設計不是單指產品,而是一種思考與「解決企業問題」,解決問題,是設計最原始的初衷,也是火紅consulting的產業,存在的功能,(另外,設計與顧問業的共同特質,就是講的嘴角全是泡)。D4B包括幾個特色與轉變:

從放任到積極的創意管理。過去,給予設計團隊相當高的創意自由度,造成好的創意,未必是財務上成功的產品。因此D4B,把樂高的創新管理,改成「有效開放,積極管理」的模式,也就是讓設計與創意依然有自由度,並能夠替樂高帶來實際的財務貢獻。D4B 導入了財務的評估,及標準化創意的管理流程,從構想、評估到發展的過程,在每一個階段,都要評估並確保創意的財務可行性。

由單一產品導向的創新,到企業組織導向的創新。過去創新的概念,只植於在產品開發與設計團隊,而D4B重視,把創新散佈在各組織中,並進而整合全公司的資源,包括設計、行銷與策略部門,一起投入創新。D4B的流程,提早把非創意部門帶入產品開發專案,從樂高的 P prototyping過程來看,先定義產品商業的目標,然後評估市場機會,再來則是實際的設計工作。

標準化的管理文件與共享基礎知識。由於D4B是以組織導向的創新,勢必要藉由標準化知識分享的管理文件,讓全部組織都能快速上手並支援,同時也可縮短產品開發流程,從2年縮短到12個月以下。

D4B的方法,替樂高帶來置死地而後生的成長,從2006年的財務資料來看,樂高的營收與獲利率,都成長了 10 %以上。

D4B或許會產生一種疑慮 ? 創意部門的力量,是否被砍了九把刀 ? 事實相反,D4B反而把創意部門的設計與創新思考,從產品策略的等級,提升到組織策略的高度。同時,在D4B之外, LEGO也設計 Concept Lab,仍舊讓創新與創意,有一片天得以發揮,得以免於會計與財務的壓力。

LEGO創新半世紀,Google 大神都致意 ! (by ebarrera @ flicker )














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Reference and More ..


Design at LEGO, Eleven lessons: managing design in eleven global brands, Design Council, UK