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2008年3月18日

哈佛經典評論: BMW,化藝術為商業的最佳實踐者

photo by andrea.palladio.2000 @ flicker

藝術與商業間存在著許多本質上的矛盾,但對於BMW而言,藝術反而是商業獲利的來源。

遠在1950年代,Henry Dreyfuss 在HBR上發表 The Industrial Designer and the Businessman一文,極力撇清設計與藝術的差異,但在51年後的2001年,BMW全球設計總監 Chris Bangle ,在HBR上談的卻是如何化藝術為獲利。表面看似歧異的論調,卻有一個共通的論點—美「利」,用美學獲利。

Chris 是當時BMW 全球設計總監的工作,帶領220位藝術家,主管BMW的大大小小設計。Chris的工作,就是化藝術為BMW的獲利。

Chris 如何化藝術為企業的獲利 ? 有三個管理藝術的大原則 :

「保護設計師與創作」,避免受到來自其他部門無意義的批評。因為藝術家的心理,是相當脆弱的,他們需要的是支持與肯定,而非嚴峻的管理方式。Chris 在設計部門設下「禁止進入」的規定,非設計部門的工程師與經理人,要在設計部同仁陪同下,才可以進入。

「保護設計流程」,讓設計免於新車上市的時間壓力。Chris使用簡單的比喻,讓非設計部門更能夠了解設計的流程與價值: 一部BMW就像好酒,當然是急不得的。而 Chris 也試著讓非設計部門,了解BMW的設計流程,讓高階主管參與設計的決策。

由設計流程的管理,也可以了解到Chris管理創意的哲學。管理創意,就像管理由設計師組成的幾支棒球隊,獲勝的設計隊伍,得到的是全球數百萬駕駛人的肯定,這也是設計師最驕傲的一刻。做為一個多支球隊的教練,不能隨便換掉球員,因為你永遠猜不到下一個熱賣的設計是什麼。美感經濟的魅力,也在於這不可預測的變數。

「溝通設計的價值,化藝術的語言為企業的語言」,連接設計與企業策略與價值,讓企業文化能夠支持設計部門。個人覺得設計主管或藝術總監,就像是一個美學的傳教士,讓非設計部門,能夠了解設計這一回事。因此,在面對非設計部門時, Chris放棄美學的抽象用語 ( 通常評論美學與設計的字眼,都很抽象,如張力、比例與平衡等),而改用比較生活化的比喻,來描述設計。另外,Chris也多使用圖像與模型,代替文字的描述,好設計會替自己說話。

跨藝術與商業溝通最大的挑戰,在於轉化設計的語言為經理人的語言,也就是讓美學(設計與造型)能夠回歸管理(成本與會計)的討論。在此,Chris 也依靠擁有經濟與管理背景的 design strategist,與其他部門溝通,並用企管的語言,支持設計部門的決策,讓美學有了數字做為後盾。

BMW追求品質的企業文化,也是BMW化藝術為獲利的動力。BMW製造汽車的信念與價值,不是製造把人由A點帶到B點的交通工具,而是創造「會移動的藝術品,並傳達出駕駛對於品質的熱愛」。而BMW企業、員工與消費者對於品質的堅持,形塑成為一種追求品質的企業文化,也給予設計部門相當大的自由度,也是BMW能夠化藝術為獲利最重要的基礎。

BMW經驗給美感經濟的啟示是什麼 ? 設計與美學,不只是產品開發; 設計是組織管理的,讓各部門認識並支持設計 ; 設計是管理會計的,用數字支持美學與設計 ; 設計是企業策略與文化的,讓設計的活動能夠連結上企業的策略與文化,因此,設計與藝術,成了一種經營管理的思考,這也是藝術與企業合作最極致的表現。


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延伸閱讀

哈佛商業評論經典系列

寫於50年代的美感經濟評論 : 哈佛商業評論談設計師與企業家

用設計創新吧! Innovation through Design!


參考資料

How BMW Turns Art into Profit by Chris Bangle, Harvard Business Review, Jan 2001

2008年3月2日

文化與經濟間的知識風景: 導讀 創意好產業

導讀 文化與經濟間的知識風景
(traffic sign by Sailor Coruscant @ flicker)

前言

漫步在文化與經濟間,美麗的知識風景逐漸浮現。這些風景,也就是「創意好產業」關注的幾個重要議題:「創意」、「創新」、「設計」、「管理」與最重要的「文化」。

這些看似獨立的議題,事實上卻被「風格社會(劉維公語)」中的「美感經濟(詹偉雄語)」,緊密地串連起來。「創意」與「創新」,是當代社會與經濟最重要的一組「流行語(buzzword)」,而「設計」與「管理」,則實踐創意與創新不可或缺的工具,「文化」,則是這一切創造與經濟活動的基礎。

這些知識風景迷人的魅力,不在於個自獨立的知識系統,而在於彼此對話所引發的思考,因為「人們一思考,上帝就發笑」。例如 「創意」 與 「文化」的對話 :「創意」,需要一個多元的「文化」土壤。「設計」 與 「創新」 : 如何「用設計創新」,打造出史上的設計與美學經典。「管理」 與 「設計」 : 「設計」,除了產品的開發與管理之外,「設計思考」也關乎組織的創新,與企業的競爭策略。「創新」、「文化」與「管理」: 人類學的方法,成為創新管理的顯學。

這些跨領域的對話,讓「兩種文化」(C.P. Snow) 對談,知識領域間的鴻溝不再如此地巨大。因此,科技與人文可以對話,美感經濟與風格社會也可以對話。

導讀

雖為「創意好產業」的文章,欲提供一種跨領域的新思考,但為方便讀者閱讀,仍把文章分成「文化」、「創意」、「創新」、「設計」等四大類來看。「管理」怎麼不見了呢 ? 企業管理的概念,則是在這四大議題之中,都可以發現。

而「文化」的角色,則是更常見於所有議題的討論之中,即便是被歸類成「創意」、「創新」、「設計」的文章,只因為「文化很重要」,這也是一個跨文化與產業界的共識,從文明導師杭亭頓,到競爭力大師波特,從人類學家陳其南、社運導師夏鑄九、風格社會學家劉維公到創新異類的李仁芳,一致的共識。

以下是 [ 創意好產業 ] 重要文章導讀 ( 2007/12-2008/02) :

文化

「文化」很重要,文化是美感經濟的源起,也是風格社會的基礎。文化多樣性(多元文化),是產業創新、創意與設計的土壤。

參考文章:

文化觀察系列

從 Google 到 地圖日記 的文化觀察 : 網路時代,地方,還重要嗎 ? : 跨虛擬與真實空間的觀察,跨文化與科技產業的思考。

科技與人文的對話: 從 Eee PC 到 OLPC 的思考 : 由平價電腦到全球數位落差的省思,從Eee PC 商業模式與 OLPC 社會創新所得到的啟示。

全球化觀察(世界「不」是平的)系列

世界「不」是平的Ⅰ: 半個文化全球化 : 談全球文化貿易的發展不均。

世界「不」是平的 Ⅱ : 設計,有錢人的玩意 ? : 設計的原初理想在於解決問題,但設計只服務世界10%的有錢人,未替全世界90% 的人口而設計。

世界「不」是平的 Ⅲ: 全球資訊社會的許諾與失落 : 談全球的數位落差,及數位機會的不均等。

其他:

221 國際母語日: 說母語,愛台灣,愛世界。 : 語言文化多樣性,是文化多樣性的重要來源。

創意

「創意好產業」談「創意」,更精確地講,則是「創意產業」,又稱「文化產業(UN用語)」或「文化創意產業」(台灣用語)。

參考文章:

新經濟,新策略: 英國創意產業的新方向 : 談創意產業,最具指標性的觀察國家: 英國。

被遺忘在角落的美學經濟: 發展中國家的創意產業 : 創意產業的國際發展與觀察。

創新

「創意好產業」談「創新」,包括創新管理與案例、科技創新、與「社會創新」概念,沒錯,社會也需要創新。

參考文章:

用設計創新吧! Innovation through Design! : 哈佛企管評論的文章,談 Alessi如何用設計創新,Alessi 創新方法,不同於 IDEO的主流創新論述。

用美學治療情感的超級市場: IDSA Podcast 與華爾街日報談 Target : 美國最經典的個案, Target超市,結合設計思考與競爭策略的案例。

尚歹過年的摩托羅拉: 美感經濟的美麗錯誤 ? : 創新經典品牌,由崛起到隕落的啟示。

全球創新指數: 從Apple 到 Google 的 25 檔創新概念股 : 創新是企業營運表現的保證。

MacBook Air 發表後Ⅱ : 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學創新 ! : 談蘋果電腦的創新。

MacBook Air 發表後: 向賈伯斯 (Steve Jobs) 學十個溝通密技

景氣寒冬裡的生存之道: 五個創新方法 : 用創新對抗不景氣的方法。

哈佛 百元電腦 OLPC 的個案研究 : 經典的社會創新案例,談OLPC的理念與行銷。

設計

「創意好產業」談「設計」,包括產業趨勢、設計品牌、設計策略、設計管理與個案。

參考文章:

全球品牌的設計管理系列

11個全球品牌的設計管理經驗: 星巴克、樂高、Alessi 、Sony 等 : 英國設協會( Design Council)研究,11個值得學習的設計管理案例。

全球品牌的設計管理: 設計在星巴克 : 用設計打造全球一致的消費體驗,及獨特的創意/設計管理流程:「地下鐵」概念的創意管理。

全球品牌的設計管理: 樂高(LEGO) ,創新半世紀 ! : 紀念樂高創新50年的文章,談樂高如何落實創意為生意,文化與熱情如何成為創意設計的重要養份。

全球品牌的設計管理: Sony Style 的背後 : 談Sony Style 的設計管理: 3個策略,4個價值,與4個流程。

全球品牌的設計管理: Alessi經典的設計與管理 : 義大利品牌 Alessi 如何打造經典設計,提出永恒經典設計產品的有限生命周期概念。

美學的股市行情 : 「設計指數 ( Design Index) 」 與 設計概念股 : 設計是好生意的鐵證。

21世紀的設計: 明星設計師之死 ; 設計顧問公司的崛起 : 設計顧問業合作創新的模式,將取代明星設計師,成為主流設計趨勢。

Target: 設計的競爭策略 1999-2002 與 Target: 設計的競爭策略 2003-2007 : 談設計,如何變成企業競爭策略。


希望能藉由此文,讓您能夠愉悅地漫步在文化與經濟間,欣賞創意經濟的知識風景。

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2008年2月29日

科技與人文的對話: 從 Eee PC 到 OLPC 的思考

ASUS Eee PC meets OLPC XO ( by DCMetblogger @ flicker)

「數位落差」議題,大概是最能夠促成科技與人文對話的議題。科技也可以用於解決社會問題 : 用平價電腦,解決數位落差的社會問題。而 ASUS Eee PC 與 OLPC XO,則分別代表了兩種解決方案。同樣一個「數位落差」 的問題,企業家(ASUS)看到市場機會,而社會企業家(OLPC)看到改變社會的機會,原來,用科技創新改變社會的商業模式,不只有一種方式。

「縮短數位落差」,是一個共同的問題與目標。從此社會性目標來看,ASUS Eee PC與 OLPC XO 也就成為的盟友,而非敵人。而競爭的焦點,從誰的市場佔有率高,移轉到誰能解決數位落差的社會問題,是華碩的商業手法管用,還是OLPC的社會企業模式勝出 ?

事實上,ASUS與OLPC的產品與營運模式的差異,正好可以產生互補,加速平價電腦的普及,縮短國際間與國家內的數位落差。

定位在社會企業的OLPC,比較關注「數位落差」 議題的社會面,因此用揭竿起義的方式,找了一票策略聯盟做 Action Marketing,要在解決社會的同時,也可以得到獲利,永續經營縮短「數位落差」的社會議題。OLPC算盤裡打的是社會性的投資報酬率(SORI)與財務性的報酬。因此,OLPC的模式,則成為最能夠解解釋社會企業精神的個案之一。

僅管全球媒體與從UN到WSIS的國際政治廟堂,都以神聖公益的角度看發展中國家的數位落差的議題。但看在華碩的眼中,則是一個新的市場機會。

從產品與市場的角度來看,OLPC XO與Eee PC很顯然是不同的產品與地理市場。OLPC XO的目標市場,很明顯的是發展中國家的小孩,而Eee PC 的主要定位,乃在開發國家中的一般消費者,不信的話,你問施崇棠有沒有準備開始打預防針,要去非洲盧安達與奈及利亞拓市場(OLPC XO的採購國) ?

但這樣子的差異,卻提供了完美的互補,因為要縮短的數位落差,除了國際間的落差外,還有國家內的落差。OLPC 致力於拉近國際間數位落差,而ASUS Eee PC 則可以縮短先進國家內的數位落差。

拿台灣為例,台灣有全球第7名的數位機會( WSIS統計),即資訊科技的普及程度是全球第七,但台灣島內的沒有數位落差嗎 ? 去看看研考會的「96年數位落差調查報告」,原住民鄉鎮與非原住民鄉鎮的電腦擁有率與連網率,差了 20 %。而 Eee PC 剛好可以彌補這一塊缺口。相對的,對台灣而言,OLPC XO 則真的是玩具,雖然設計師 Yves Behar 一再強調,這不是玩具。

ASUS Eee PC的成功,或許是對OLPC 遠見的最好恭維。

OLPC 「身為縮短數位落差的全球領導人,應該樂見更多人的參與,用商業的方法解決全球數位落差的社會問題」。因為 OLPC的成功在於全球數位落差議題的改善。

用製造的創新,解決全球數位落差的議題,並把痛苦留給自己,或許是台灣對國際社會最大的貢獻之一,也是少數值得歌頌的製業精神,在一片品牌台灣的風潮之中。



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延伸閱讀


哈佛 百元電腦 OLPC 的個案研究

世界「不」是平的 Ⅲ: 全球資訊社會的許諾與失落



Reference and More..

台灣數位落差調查報告, 行政院研考會

低價筆記型電腦的產品策略與定位分析, ITIS

當善心碰上商業現實:百元電腦給我們的啟示, MMDays

低成本卻通用的筆記型電腦, 通用設計-一個充滿愛與關懷的設計觀念


2008年2月27日

新經濟,新策略: 英國創意產業的新方向


英國創意產業新策略示意圖, from DCMS UK 2008

英國,是當今歐陸創意產業的第一大國,但英國文化體育部(DCMS)似乎覺得英國人還不夠有創意。DCMS 最近推出創意產業的下個五年策略(2008-2013),試圖打造更有創意的英國,把「創意視為英國文化的核心,讓創意成為形成中的英國國家認同」。

大多數的人會認為,英國人的國家認同與文化政策,是盎格魯撒克遜人的事,與我何干。但是,全世界大概沒有一個國家的文化政策,有如英國創意產業政策的全球影響力。

英國文化體育部自1997施行至今的創意產業的政策,除了引起歐陸國家的關注之外,也隔空影響了紐西蘭、澳洲、香港與新加坡的文化與經濟政策。除了超越地理空間的限制之外,英國創意產業,也引領了全球文化經濟的新思潮--把文化,當成是產業與經濟政策。讓文化與藝術,從接受補助的部門,一躍成為最大的就業開創與經濟成長的部門,影響力甚至超過英國的金融業。

英國,成為觀察全球創意產業的指標性國家,談英國創意產業的策略,重點已不在於英國,而是觀察全球創意產業發展的方向。

觀察英國創意產業新策略的幾個重點:

基礎教育:從基礎教育與個人能潛能做起,及早發現下一代無限的文化藝術潛能,該念藝術的,就不要去念電機。富不用過三代,也可以學文化與藝術。

產業務實面:包括高等教育與創意經濟銜接、創意工作者的就業、智慧財產權的運用與保護、創意企業的成長與財務問題的克服。

創新: 沒錯,文化領域也該談創新 ! 強調創意產業與科技的結合,及跨領域合作的創新。創意在產品與服務的加值應用,就是用創新維持企業的競爭力。

多元文化: 讓來自不同領域的工作者,都能夠進入創意產業,因為多元的文化與背景,則是創意養份的來源。


英國從創意到創新,從教育到產業,從藝文到科技的新策略思考,提供了看待創意經濟更全觀視野。你看見了嗎 ?


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Reference and More ..


Creative Britain: New Talents for a New Economy, strategy document for the Creative Industries. DCMS, UK, Feb 22, 2008

2008年2月25日

世界「不」是平的 Ⅲ: 全球資訊社會的許諾與失落

全球「數位機會指數」地圖, from UN and ITU 2007

深紫色表數位機會較多,淡色表
數位機會較少,即資訊科技的普及較低。

全球資訊社會的發展,有許諾,也有失落。聯合國許諾在2015年,用網路連結全世界的人,沒有人會被排除在資訊社會,但在偉大許諾的背後,存在著「數位落差」鴻溝的失落,從全球資訊社會發展的現況來看,這世界「不」是平的。

從幾個簡單的數據來看,世界上高所得的經濟體,只佔了15.7%的人口比例,卻佔了全球 38.7%的手機使用人口,全球 55.7%的網路使用者,全球 74%比例的寬頻使用人口,與 79.9%的GDP。

而最低所得的經濟體,佔了37 %的人口比例,卻只佔了網路使用者的 10.2%與0.7%的寬頻使用人口。(詳如下圖)


ICTs VS 經濟體的比例圖, Distribution of major ICTs by income group of economies , from UN and ITU 2007


從「數位落差」議題最具代表性的指標--「數位機會指數(Digital Opportunity Index)」來看,先進國家與發展中國家的數位落差,仍然存在巨大鴻溝。

所謂「數位機會」,白話地說,就是「擁抱數位科技的機會」,包括電話、手機、電腦的擁有,與網路的使用。吊書袋來說,「數位機會指數」量化比較全球資訊科技的普及程度,包括固定式電話、手機、網路與電腦,也綜合考慮資訊社會的社經結構,包括收入與ICT基礎建設等,藉由0至1的一個數值,來反應各國的「數位機會」,資訊科技的可接近程度。

圖: 數位機會指標內容, Structure of the Digital Opportunity Index ( from UN and ITU, 2007)

從最上面的「全球數位機會指數地圖」來看,全球「數位機會指數」的空間分佈來看,歐美地區擁有較好的數位機會,發展中國家的指數偏低。資訊科技是富國的必需品,但卻是窮國的奢侈品。如第一名的韓國,其數位指數是0.80,而最後一名的 Niger 只得了0.03 (詳如上圖)。

圖:數位機會指標地區比較圖, DOI by Region, from UN, ITU, 2007


由「數位機會指數」與人均GDP的分佈圖來看,正好說明了「數位機會」與國家經濟表現的正面關係。

圖: 數位機會與國家經濟表現的關係圖, How Digital Opportunity relates to national economic performance, from UN and ITU 2007


面對全球資訊社會的失落,聯合國與ITU,正努力推動 「2015年,用網路連結全世界的人 (Connect the World by 2015 )」的計劃,許諾一個世界一同上網的未來,一個「平等」的資訊社會。

為什麼是 2015 ? 因為2015年,聯合國也計劃實現 Millennium Development Goals ,包括教育、貧窮、性別與環境等8大目標議題。

從這個角度來看,縮短數位落差議題,不只是單純的上網。

數位落差,是國家發展的議題,例如,藉由普遍的資訊與軟體教育的提供,發展國家資訊產業 。

是教育問題,借由數位學習的推動,用網路推動普及的教育。

是扶貧議題,教發展中國家的農民與中小企業上網,用電子商務脫離貧窮。

是文化問題,提高網路參與,多元網路社會中的文化多樣性。

是民主議題,提高政府透明度與市民參與。

2015年,讓全世界的人都上網,不是縮短數位落差議題的終點,而是另一個起點。


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延伸閱讀

哈佛 百元電腦 OLPC 的個案研究


Reverence and More..


World Information Society Report 2007, ITU

World Information Society Report 是觀察全球數位落差的最具指標性報告,整合了各國際組織對於數位落差議題的研究與趨勢觀察,包括 UNCTAD, UNESCWA, ITU, London Business School (LBS)等權威機構或與計劃。

World Summit on the Information Society, ITU

縮短數位落差最重要的國際會議


三十年後的數位落差, 宅,與不宅之間--黃文彥

當善心碰上商業現實:百元電腦給我們的啟示, MMDays


Millennium Development Goals, UN


Connect the World, ITU








2008年2月18日

世界「不」是平的 Ⅱ : 設計,有錢人的玩意 ?


「艱苦的世界地圖」: 生活費不到 1 USD/day 的人口比例圖
註。灰色,先進國家為主,幾乎全部的人,每天至少都有1美金過活。咖啡色與橘色系的國家,至少有一半的人,生活在不到一美金/天的苦日子中。 ( Percentage of population living on less than 1 USD/day, from Wiki and UNDP, 2007 )

世界銀行(WB)的統計,全世界有 1/2 的人口,生活在不到 2 塊美金/天 可用的苦日子中。更慘的是,這世界上有 1/4 的人,生活在不到 1 塊美金/天 的人間地獄。

Of the world’s 6 billion people, 2.8 billion—almost half—live on less than $2 a day—World Bank, 2001

可是,「美學的經濟 」不是來臨了嗎 ? 難不成詹偉雄老大的暢銷書錯了嗎? 對全世界一半以上的人而言,美學經濟,還早 !

因為一天 2塊美金 生活費,買不起「風格社會」中的「必需品」:


一個 Michael Graves 設計的 Alessi Kettle 9093,150USD,要不吃不喝 75天。(Photo by andreasnilsson1976 @ flicker)


一台 iPod,240 USD = 120天。

可不可以別拿的經典來談,拿一些 平民美學 的產品來看 ?

美國 Target 超市,Michael Graves 設計的 Spinner Whistle Teakettle ( Alessi Kettle 9093的平價版 ),24.99USD = 12.5天。( 記得嗎 ? Michael Graves 寫在 Target 1998 年報上的名言 : At last we can afford to buy some of the things we design。這個 At last we 的開頭,要改成 Still few 。)

日本無印良品 (MUJI),夠平民吧 ! 深澤直人設計的壁掛式 CD 音響,3960NTD = 60天。(Photo by Jerome 0403 @ flicker)





台灣,全家就是你家的好神公仔,2 USD =66 NTD,可以換 1點= 1/10 的公仔,大概就是黑面媽祖手上那一根綠色的東西。 (好神二代 玉皇大帝與黑面媽 by Cujan @ flicker)


更嚴重的來了,設計,好神,但有 9/10 的人,沒被保佑到 !

從聯合國(UNDP)的統計來看,問題不在 50%的人口買不起,而是 90% 的世界人口,未被設計服務到,全世界有59億人,即 90% 的人,生活在買不到或買不起「生活基本用品 (basic goods)」的日子,更不用說 設計過 的商品。

「設計的目的,在於解決問題」,這席眾所周知名言的下半句,要改成「在於解決有錢人的問題」。設計,只替 10% 的人服務。原來,設計民主化的偉大理想,在工業革命 (1759 ) 近 250年後的今天,仍未被實現。

那麼,設計,在現代經濟活動中的功能是什麼 ? 是資本,不是社會的,簡單來說。

擴大市場佔有率: 如星巴克用設計,塑造美感與消費經驗的全球一致。(見設計在星巴克 )

提高附加價值與毛利率: Alessi與世界級設計師合作,提高產品附加價值。(見 用設計創新吧! Innovation through Design! )

差異化的競爭策略: Target 和設計師合作,和 Wal-mart 區隔,定位在 up-scale 的市場。(見 用美學治療情感的超級市場 )

「最好的設計,往往指的就是最高價的產品」,Barbara Bloemink (Cooper-Hewitt, National Design Museum 館長) 批判性十足的一席話,道出為商業而設計的誤謬。讓設計替全球其他 90%的人口服務,也是 Cooper-Hewitt 去年辦 「Design for the Other 90%」 展覽與專書出版的目的,用設計,解決 90% 人類的問題,即發展中國家的問題,包括水、能源與醫療等)。

從 「Design for the Other 90%」 的角度來看,Thomas Friedman 「世界是平的」,只說對 10%,美感經濟,只屬於10% 的世界人口所有,就是那些吃飽閒閒的人(包括我們)。

設計,該替「社會創新」,該追尋「社會企業家的精神」。



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系列閱讀

世界「不」是平的Ⅰ: 半個文化全球化



Reference and More..

Attacking Poverty: Opportunity, Empowerment,and Security, World Bank, 2001

Design for the Other 90%,
Cooper-Hewitt, National Design Museum

Design for the other 90%, 西雅圖凹凸鏡

Why Design Won't Save the World, Designobserver.com